Моя маленькая персональная страничка в большом-пребольшом интернете :)  

Прохождение первой «Готики». Путь безымянного каторжника

20 марта 2019, 16:45 , , Вселенная «Готики» , Можно прочесть за 115 минут

Вступление

Начало игры оставляет много вопросов. Кто вы? Как вас зовут? Куда вас тащат два королевских стражника? И, в конце концов, что же вы такого натворили, что вас приговорили к заключению в этой треклятой Рудниковой Долине? Часть вопросов прояснится по ходу игры, другие останутся без ответов. Чтобы хоть чуть-чуть ориентироваться в мире игры, ознакомьтесь с предысторией: в этой статье содержится вся информация, которой обладает ваш герой в начале своего приключения.

Добро пожаловать в мир первой «Готики».

Итак, вы очнулись после дружелюбного «приветствия» местного жителя и встретили своего спасителя по имени Диего. Он вам ещё не раз встретится, так что лучше поговорите с ним, чтобы сориентироваться, где вы оказались, что вам делать, и что вообще происходит. Надеюсь, вы внимательно его слушали, иначе тяжело будет понять что к чему. После разговора с Диего начнётся первая глава вашей истории.

 

ГЛАВА 1. Добро пожаловать!

 

Первая «Готика». Глава 1. Добро пожаловать!

Путь в Старый Лагерь

Первое правило «Готики» – тщательно обшариваете окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (а что лежит хорошо, вам помогут добыть навыки воровства). Собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы, куски руды и вообще всё, что плохо лежит, благо инвентарь неограничен. В прохождении будут упоминаться важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но всё остальное собирайте самостоятельно. Важные предметы в тексте будут выделены курсивом.

Итак, придя в себя и осмотревшись (не забудьте оглянуться назад Подмигну ;)), проходите по платформе, подбираете пиво и заодно осваиваетесь с управлением. Управление не очень понятное (игре 18 лет, и изначально она создавалась для компьютеров без мыши (!)), и с ним могут возникнуть трудности. Освоиться вам поможет статья про управление персонажем в первой «Готике». Разобравшись, как бегать, прыгать и подбирать полезные предметы, переходите к более важным вещам, вроде защиты собственной жизни. Жизнь в Колонии тяжела, и вам нужно оружие, хоть какое-нибудь. И как раз недалеко отсюда есть шахта, где лежит никому не нужная кирка. Вот за ней вы и отправитесь в первую очередь.

Карта Рудниковой долины.

Здесь стоит отметить, что карта мира в игре становится доступна не сразу: сначала её нужно будет найти, выкупить (ну или украсть, или отобрать – смотря какой путь вам ближе), а пока придётся полагаться лишь на свою память, чувство направления, и вот это самое прохождение.

Итак, закончив осматривать площадь обмена, идите вперёд по дорожке, до небольшого аванпоста с двумя стражниками. Можете с ними поговорить, получите немного новой информации об иерархии Старого лагеря.

Пройдя заставу, вы услышите стрекотание и увидите ползающих по земле двух мясных жуков – их можно убить и взять с трупиков мясо, позже пригодится. Оружия у вас по-прежнему нет, но ваш герой обладает навыками рукопашного боя, которые с успехом применит на этих безобидных тварях.

Проход в Заброшенную шахту. Рядом с решёткой лежит кирка.Слева от вас находится вход в Заброшенную шахту, он перекрыт решёткой, но вы можете покрутить лебёдку (если это вызывает у вас трудности, снова прочитайте руководство по управлению персонажем в первой «Готике») и эту решётку поднять. Впрочем, соваться туда пока не стоит – сражаться с ползунами вы определённо ещё не готовы. (Внимание! В «ваниле» доступа в шахту нет, но в этом прохождении по умолчанию подразумевается, что вы поставили себе Gothic Steam Fix от D36. Несмотря на присутствие слова Steam в названии, фикс без проблем ставится на любую версию игры, включая дисковые).

Обыщите сундук рядом с лебёдкой, заберите себе всё, что в нём лежит, и не забудьте подобрать кирку, валяющуюся около входа в шахту. Кирка – не самое удобное оружие, но всё-таки лучше, чем ничего.

Впрочем, если взглянете чуть правее, увидите дорожку на верх ущелья, с перекинутым через ущелье мостиком и одиноким кротокрысом, слоняющимся на другом его конце. На другом конце мостка лежит ржавый меч – не очень мощное оружие, но для начала сойдёт. Не забудьте потренироваться в управлении персонажем, убив эту помесь слепыша с хомячком. И если тварь сумела вас укусить, значит что-то вы делаете сильно не так.

Возвращаясь назад, притормозите сразу после мостика и посмотрите внимательнее, там есть подъём ещё чуть выше к другой шахте, рядом с которой есть сундук. Он не заперт: пошарьте в нём и научитесь работать с инвентарём, заберите пиво и факелы.

Первая «Готика». Заброшенная шахта. Справа видны уступы, по которым можно залезть наверх.Возвращаться назад не спешите: если стать возле самого моста и повернуться лицом в противоположную мосту сторону (примерно в сторону шахты) то, посмотрев внимательно направо, вы заметите выступы, по которым можно залезть выше. Залезаете, убиваете всю живность (молодой падальщик, два кротокрыса и гоблин), получаете дополнительную экспу. Только осторожно с гоблином, для вашего первого уровня он не такой уж и слабый противник. Если не выходит, вспоминаете уроки фехтования из статей про управление персонажем в первой «Готике» и про тактику боя с монстрами в первой «Готике».

Спускайтесь обратно на тропинку и идите по ней вниз. На полянке, рядом со скелетом перед большим деревом лежит старый меч, визуально никак не отличающийся от вашего ржавого меча, но лучше по характеристикам. Подбираете его и тут же опробуете на парочке пасущихся рядом падальщиков.

Дойдя до самого низа, с правой стороны вы увидите двух воров из Нового лагеря, зовут их Рэтфорд и Дракс. Здесь вас ждут полезные сведения о монстрах, информация о том, где найти карту Колонии, и первый побочный квест.

Если вы ещё не выпили пиво из с площадки обмена или из сундука около Заброшенной шахты, то можете поговорить с Драксом и узнать очень интересную тактику борьбы с падальщиками. Также за руду и опыт он может научить вас разделывать животных – весьма полезное умение, ведь шкуры и клыки можно выгодно продать. В игре есть всего два персонажа, которые могут научить вас базовым охотничьим умениям, и оба принадлежат Новому лагерю.

Маленькая подсказка: если пиво вы всё-таки успели выпить, то в разбитых бочках около моста через реку можно найти ещё.
Чуть дальше в чём-то вроде загончика можно увидеть молодых падальщиков, которых также можно убить ради мяса и экспы. Если справиться с несколькими противниками одновременно пока не получается, бегите обратно к Драксу, он вам поможет (но имейте ввиду, что экспу за убийство получает тот, кто нанесёт последний удар – постарайтесь, чтобы это были вы).

Квест «Карта для охотника»

Второй из охотников, Рэтфорд расскажет немного о Старом лагере, и попросит купить карту всей Колонии у местного картографа. Последнего зовут Грэхем, а живёт он во внешнем кольце Старого лагеря, первый дом направо от северного входа (ниже есть карта с указанием основных персонажей Старого лагеря).

Карту можно купить (стоит она 50 кусков руды), украсть (правда, научиться карманным кражам не так легко, да и сама механика несколько забагована), или же отобрать (предварительно избив бедного рудокопа до потери сознания).

В награду за принесённую карту Рэтфорд даст +200 опыта и 4 волчьих шкуры. Если отдадите ещё и карту пути к Старой шахте, дополнительно получите +40 опыта.

Маленькая подсказка: карта Колонии вам и самим очень даже пригодится.

Мост через реку, дорога ведёт к Старому лагерю.Поговорив с охотниками, отправляйтесь в Старый лагерь. В пределах прямой видимости перед вами находится мост через реку, охраняемый двумя стражниками, а за ним – громада Старого лагеря.

На входе вас остановят стражники. Если вы говорили с Диего, в диалоге появится соответствующий пункт и возможность попасть в лагерь бесплатно, в противном случае придётся где-то найти десять кусков руды.

Старый Лагерь

Старый Лагерь был построен задолго до появления магического Барьера. Изначально он представлял собой замок для тюремного начальства и казармы стражи, но после неудачного эксперимента по созданию магического Барьера, полностью перешёл под власть заключённых. Лагерь состоит из двух концентрических зон – Внешнего кольца, в котором бывшие каторжники выстроили себе из подручных материалов скромные хижины, и Внутреннего кольца, в котором размещаются привилегированные группы населения лагеря – стражники, бароны и маги огня.

Возглавляет Старый лагерь Гомез, сильнейший из заключённых, захвативший власть в ночь установления Барьера. Он правит железной рукой (что не так уж и просто, ведь его «подданные» – сплошь каторжники, бандиты, воры и душегубы).

Старый Лагерь также контролирует Старую шахту, крупнейшую шахту магической руды в Хоринисе. Если вы смотрели вступительный ролик и читали вступление, то знаете, что Гомез заключил с королём Робаром II своего рода соглашение: в обмен на товары из «внешнего мира» (продовольствие, предметы роскоши, женщин) он поставляет королю магическую руду, крайне нужную для тяжёлой войны с орками. Вы пока ещё юны, слабы и бесправны, и внутрь замка вас не пустят, так что о беседе с Гомезом или с магами огня можете только мечтать. Но – помните, что вам сказал Диего? – вы можете поговорить с Торусом, начальником стражи Старого лагеря. Он стоит в начальственной позе прямо перед воротами замка. Можете пойти сразу к нему, а можете сначала прогуляться по Внешнему кольцу и пообщаться с местными жителями.

Маленькая подсказка: у Хуно, помимо оружия, можно купить кузнечный молот и стальные заготовки. После этого подходите последовательно к печи (нагреваем заготовки), наковальне (куём из заготовки меч), бадье с водой (охлаждаем получившийся меч) и точильному кругу (затачиваем оружие). Заготовки покупаются по 40 кусков руды за штуку, выкованные Обычные мечи продаются тому же Хуно за 50 кусков руды каждый, разницу кладём в карман. Большой прибыли этот процесс не приносит, но для начального этапа игры заработок вполне неплох.

Карта-схема Старого лагеря.   Карта Старого лагеря с местоположением персонажей.

От Северного входа, по часовой стрелке, во Внешнем кольце Старого лагеря живут следующие персонажи:

О персонажах, живущих во Внутреннем кольце Старого лагеря, будет рассказано чуть ниже. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, подойдите к Торусу и возьмите у него квест на «принятие в Старый лагерь»:

Квест «Принятие в Старый лагерь»

Торус расскажет, что просто взять и поступить на службу к Гомезу не получится, сперва надо найти себе наставника и заслужить уважение нижестоящего начальства, и порекомендует в качестве наставника уже знакомого вам Диего. Находите Диего (он живёт в хижине во внешнем кольце лагеря и большую часть суток проводит, сидя на лавочке у входа) и ставите вопрос, как говорится, ребром. Он соглашается стать вашим наставником, но говорит, что прежде надо выполнить «испытание веры» – доказать свою полезность влиятельным людям лагеря (в основном это призраки). Каждый попадающий в лагерь новичок автоматически становится рудокопом, и большинство в них так и остаётся. Но если ты молод, амбициозен и перспективен, то, возможно, у тебя получится достичь большего – стать призраком, а там, чем чёрт не шутит, возможно и стражником. Для этого нужно всего ничего – пошестерить для нескольких влиятельных людей и постараться не откинуться в процессе выполнения их заданий. «Влиятельные люди», как вы можете узнать у «осведомлённого рудокопа» Граво, это:

Самый простой из квестов – квест Уистлера:

Квест «Меч Уистлера»

Выкупите у Фиска меч Уистлера.Поговорив с Уистлером, вы узнаете, что он хочет купить необычный меч у Фиска, но из-за ссоры с ним, Фиск не хочет его продавать. И вот тут как раз пригодитесь вы. Говорите Уистлеру, что готовы купить ему меч, получаете 100 кусков руды и идёте искать Фиска; последний обретается на Рыночной площади. Подходите к нему и спрашиваете про «необычный меч» (ни в коем случае не упоминаете, что вас послал Уистлер!), но вот досада – Фиск хочет за него уже 110 кусков руды. Можете добавить своих, а можете вернуться к Уистлеру, сообщить об этом неприятном факте, получить дополнительные 10 кусков руды, и наконец купить этот меч (он так и называется, «Меч Уистлера», и наносит 17 единиц урона при требованиях 10 пунктов силы). По возвращению к Уистлеру получите +200 опыта.

Маленькая подсказка: вы можете присвоить руду Уистлера себе. Уистлер будет недоволен, но вы всё равно «заработаете очки» у Диего – хотя и меньше, чем если бы вели дела честно.

Заручившись поддержкой Уистлера, можно отправляться дальше.

Квест «Исчезнувший стражник»

Находите Слая, выслушиваете его печальную историю и отправляетесь на поиски. Нек, пока не захотел лучшей жизни, был помощником Снафа (повара Старого лагеря), поэтому начинаете розыски с визита к Снафу. Заодно можете взять у него квест на поиск ингредиентов для похлёбки (квест «Просьба Снафа»). Поговорив со Снафом, узнаёте, что последним заданием Нека было принести чёрных грибов. Со своей чрезвычайно опасной миссии он так и не вернулся – вероятно, сбежал в Новый лагерь.

Следующий в очереди визитов – Флетчер, стражник, патрулирующий южную часть лагеря. По пути к Флетчеру можете заглянуть заодно к Гаю и получить разрешение поселиться в пустующем домике.

Недалеко от Южных ворот лагеря стоят несколько разрушенных домов, в одном из них ползают (и довольно громко пищат) мясные жуки, которых можно убить и добыть мясо. Выйдя за Южные ворота, идёте вперёд и направо, пока не доходите до полянки с грибами. Собираете сколько можете унести и двигаетесь вперёд до тех пор, пока не заметите группу из трёх кротокрысов. Убиваете их (если боёвка по-прежнему представляет для вас проблему, выманиваете их по одному и жестоко забиваете до смерти своим Старым мечом), а затем заходите в маленькую пещерку. Там и лежит труп неудачника Нека. Не забудьте взять с него Амулет мёртвого стражника (защита от оружия +5).

Возвращаетесь обратно в лагерь, «радуете» Флетчера новостями, отдаёте ингредиенты Снафу (+3 порции рагу из мясных жуков, +100 опыта), и возвращаете амулет Слаю (+250 опыта).

Следующий квест связан с призраком Скатти:

Квест «Впечатлить Скатти»

Скатти можно найти рядом с Ареной Старого лагеря. Кстати, за умеренную цену он может показать вам пару полезных приёмов обращения с одноручным оружием (цена обучения – 50 кусков руды за первый уровень владения одноручным оружием и 150 кусков руды за второй уровень владения соответственно).

Квест его прост: он хочет оценить ваши способности. Для этого нужно придти на Арену вечером (бои проводятся на закате), выбрать одного из бойцов (лучше всего – Харима), и бросить ему вызов. Вряд ли вы сможете его победить, но это и не требуется – самого факта вызова для Скатти будет вполне достаточно (+50 опыта, и его поддержка).

Внимание! Не забудьте, что после поражения у вас заберут всю руду, так что перед боем избавьтесь от неё – купите что-нибудь полезное, или просто выбросите на землю.

Следующие квесты потребуют выхода за лагерные стены, и если квест Слая заведёт недалеко, то квесты Фингерса, Декстера и Торуса потребуют заведут вас аж в Болотный и Новый лагеря.

Квест «Ублажить вора»

Фингерс живёт почти рядом со стеной Внешнего кольца, недалеко от хижины Снафа. Фингерсу мало потенциальных возможностей кандидата, ему нужны реальные навыки «здесь и сейчас». Проще говоря, чтобы получить голос Фингерса, вам придётся обучиться у него взлому замков (навык, кстати говоря, очень полезный, и в будущем вы не раз ещё найдёте ему применение). За свои усилия получите +100 опыта и его поддержку.

Внимание! Обязательное условие обучения у Фингерса – иметь ловкость не менее 20. Увеличить её можно у Диего.

Следующий квест приведёт вас в Болотный лагерь. Добраться туда можно, согласившись на предложение идола Парвеза, либо самостоятельно, ориентируясь по карте, купленной у картографа Грэхема. Но оптимальнее будет сначала посетить Новый лагерь, в ходе выполнения квеста «Задание Торуса».

Квест «Рецепт из секты»

Декстер – торговец, проводящий все дни на Рыночной площади и торгующий различными зельями и болотником. Он давно мечтает получить рецепт одного зелья, разработанного Кор Галомом из лагеря сектантов, и даже готов заплатить авансом (в диалоге есть опция – стребовать с него 50 кусков руды).

Добраться до Болотного лагеря можно самостоятельно, либо в сопровождении идола Парвеза. Расположение лаборатории Кор Галома укажет любой послушник Братства (впрочем, для мизантропов вся информация указана на карте в разделе «Болотный Лагерь»). Продавать рецепт Кор Галом откажется наотрез, поэтому придётся дождаться ночи, чтобы ушёл ученик Кор Галома Каин, взломать сундук (можно прямо в присутствии Кор Галома, он настолько увлечён своими экспериментами, что не замечает ничего вокруг), забрать рецепт и триумфально вернуться к Декстеру (+350 опыта, +50 руды).

Отмычки для взлома замков можно купить у Фингерса или у Мордрага. Обучиться взлому замков можно у Фингерса, в ходе выполнении квеста «Ублажить вора». Если механика взлома замков для вас непонятна, ознакомьтесь с соответствующим руководством.

Следующий квест имеет несколько вариантов решения.

Квест «Задание Торуса»

Торус крайне недоволен присутствием в лагере Мордрага, вора из Нового лагеря, внаглую продающего украденные при нападениях на караваны Старого лагеря вещи у Южного входа в лагерь. Поскольку Мордраг является эмиссаром магов Воды, у Торуса связаны руки. В то же время за действия новичков, не принадлежащих Старому лагерю, формальной ответственности он не несёт – и вот тут-то и выходит на сцену ваш протагонист.

Есть три способа решения квеста:

Рекомендую выбрать третий вариант и составить Мордрагу компанию по пути в Новый лагерь. Он хороший лучник, и это можно использовать: в таких миссиях опыт за убийства, совершённые вашим спутником, идёт вам, так что не стесняйтесь. Но и далеко от него не отходите: если спутник потеряет вас из виду, искать его придётся долго – теоретически он должен телепортироваться в пункт назначения, а практически игра регулярно подглючивает.

По пути не забудьте заглянуть в хижину Кавалорна; последний учит владению луком и подкрадыванию, причём – крайне нехарактерно для тюремной колонии! – совершенно бесплатно, что пригодится вам при выполнении квеста «Ублажить вора».

Добравшись до Нового лагеря, Мордраг вас поблагодарит, даст полезное колечко (+5 к ловкости, плюс оно является пропуском к главе воров Ларсу), и отправится запивать стресс в таверну посреди озера (+200 опыта).

Теперь остаётся только вернуться назад по уже известной дороге (если забыли путь, то можете ориентироваться с помощью купленной/отобранной у Грэхема карте) и должиться Торусу (+250 опыта и его поддержка).

Впрочем, перед возвращением рекомендую сначала прогуляться по Новому лагерю, в нём тоже есть интересные люди и увлекательные квесты.

И последний влиятельный человек, чьей поддержкой вам необходимо заручиться – собственно Диего:

Квест «Испытание на преданность»

Квест Диего очень простой. Вам нужно всего лишь сходить в Старую шахту (карта дороги к Старой шахте покупается у картографа Грэхема), забрать у управляющего шахтой Яна список нужных вещей («Список Яна») и вернуться обратно к Диего.

Внимание! Этот список представляет определённую ценность для воров из Нового лагеря, и потребуется для вступления в Новый лагерь. Подробнее – в разделе Новый Лагерь

Отдав список Диего, вы подтвердите, что заслуживаете доверия (+750 опыта).

Выполнив все квесты и заслужив доверие всех уважаемых людей, можно вернуться к Торусу. Он пропустит вас внутрь замка Старого лагеря, где вы можете завести новые полезные знакомства.

Пройдите собеседование у Гомеза.Если вы твёрдо решили строить карьеру в Старом лагере, отправляйтесь прямо к Гомезу (вас к нему проводит рудный барон Равен, охраняющий вход в цитадель). На вопрос, почему он должен принять вас в свой лагерь, отвечайте «Я много путешествовал, и у меня много знакомых»; когда Гомез спросит про конкретные имена, называйте всех кроме Ю’Бериона. Поздравляю, вы теперь призрак (+1 000 опыта). Возвращайтесь к Равену, он выдаст вам «Одеяние призрака» (30, 5, 15, 0), и выдаст новый квест на шпионаж за Болотным братством (квест «Великие планы Братства»).

Маленькая подсказка: у Диего за 1 200 кусков руды можно купить «Тяжёлый доспех призрака« (40, 5, 20, 0).

На этом задания Старого лагеря, доступные для нейтрала, заканчиваются. Собственно, в Старом лагере есть только два побочных квеста, которые вы ещё (возможно) не выполнили:

Квест «Просьба Снафа»

Снаф – повар, обретающийся около Северного входа в лагерь. В первую встречу угостит вас рисом и попросит добыть 3 куска мяса мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 чёрных грибов (во множестве растут в лесу). Награда: +100 опыта, и бесплатная кормёжка – один раз в день вы сможете брать у него 3 порции рагу из мясных жуков.

Маленькая подсказка: этот квест легко проходится в ходе выполнения квеста «Исчезнувший стражник».

И второй квест:

Квест «Новый поставщик для Фиска»

Если вы вынудили Мордрага покинуть лагерь (квест «Задание Торуса»), то при следующем разговоре с Фиском узнаете, что тот был его ключевым поставщиком. И теперь ваша задача – найти нового поставщика товаров среди людей Нового лагеря. На эту роль согласится Шарки, один из воров-торговцев, обитающий рядом с главой воров Ларсом (см. карту в разделе про Новый Лагерь). Достаточно просто получить от него устное согласие, а затем доложить о проделанной работе Фиску (+300 опыта).

Новый Лагерь

Первое время после неудачной попытки установления магического Барьера и восстания каторжников в Рудниковой долине был только один лагерь, Старый лагерь. Но уже довольно скоро часть людей, несогласных с царящими в лагере порядками, под руководством магов Воды, заключивших сделку с бывшим генералом короля Ли, отделилась и основала свой лагерь, Новый лагерь.

У Нового лагеря есть своя шахта, называемая Свободной, но добываемую руду они не выменивают, а оставляют у себя, складывая в одну огромную гору: маги Воды полагают, что взрыв достаточно большого количества магической руды позволит «разбить» магический Барьер и освободить заключённых.

В отличие от Старого лагеря, Новый лагерь с его рисовыми полями полностью независим от поставок продовольствия. Но одним рисом сыт не будешь, и воры и наёмники часто организуют нападения на караваны Гомеза, отбирая у тех товары из внешнего мира.

На момент начала игры сложилось неустойчивое равновесие, когда оба лагеря во многом зависят друг от друга, но одновременно имеют множество неустранимых противоречий и претензий друг к другу. Впрочем, до открытого противостояния стараются всё-таки дело не доводить, поскольку ни один из лагерей не уверен в своей победе в открытой войне.

Карта-схема Нового лагеря.   Карта Нового лагеря с местоположением персонажей.

В Новом лагере вы встретитесь со следующими людьми:

На рисовых полях

  • Лефтивор, следящий за порядком на полях. Если приблизитесь к нему достаточно близко, он и вас заставит работать (квест «Водонос для Лефти»).
  • Рисовый лорд – человек, когда-то организовавший всё это сельское хозяйство, а теперь сладко почивающий на лаврах в своём амбаре.
  • Поккрестьянин, который, если спросить его откровенно, не видит разницы в жизни в Колонии или вне её.
  • Руфус – один из тех, кто не смог сказать «нет» в ответ на предложение Лефти поработать.
  • Горацио – бывший крестьянин, много знающий о том, как правильно применять силу (квест «Крестьянин Горацио»).

В баре на озере

Вход в бар на озере охраняют два мордоворота.Обратите внимание: так сразу в бар на озере не попадёшь (фейс-контроль!), но игра предлагает целых три способа решения проблемы:

Внутри коротают время и пьянствуют крестьяне, скребки, воры и даже, бывает, наёмники.

  • Идол Исидро – несчастный эмиссар Братства, не способный быть полезным своему лагерю и топящий свою ничтожность в рисовом шнапсе. На вас он будет смотреть как на свою последнюю надежду (квест «Поиск новых покупателей»).
  • Шеньянскребок, который не любит, когда ему мешают предаваться алкоголизму.
  • Сайфер – торговец, и одновременно скупщик краденого. Ходят слухи, что он торгует в том числе и краденым болотником, но вывести его на чистую воду пока никому не удалось.
  • Силас – хозяин бара на озере.
  • Иеремиякрестьянин, на воле бывший владельцем небольшого пивоваренного заводика, организовавший под Куполом производство весьма мерзкого на вкус, но зато крепкого рисового шнапса. Каждый зашедший к нему может получить бутылочку бесплатно – просто за разговор и доброе отношение.
  • Мордраг – если вы оставили вора в живых (квест «Задание Торуса»), то в будущем найдёте его именно здесь.

Под сводами пещеры

В других местах

Первым, кто встретится вам в Новом лагере, будет Лефти, надзиратель на рисовых полях. В принципе, ничто не мешает вам держаться от него подальше и пробежать мимо, но тогда вы не сможете поговорить с Горацио, Руфусом и Поком, но рано или поздно вам ведь всё равно придётся столкнуться с ним лицом к лицу, так что почему бы и не сейчас?

Квест «Водонос для Лефти»

Рисовый лорд с подручными.Лефти – надзиратель на рисовом поле, он сам заговорит с вами, когда вы будете пробегать мимо, и в ультимативной форме потребует принять посильное участие в жизни лагеря, а именно: раздать работающим на рисовых полях крестьянам воду. Лефти даст вам 12 бутылок воды, которые нужно будет раздать безымянным крестьянам, по одной на брата (+100 опыта).

И не думайте, что это было разовое задание: теперь Лефти считает вас своим человеком, а разноску воды – вашей священной обязанностью. И если вы откажетесь или пропустите рабочий день, он научит вас обязательности.

Побить его вполне возможно, хотя и нелегко: он крепкий малый, и умеет обращаться со своим «Посохом мастера» (36 единиц урона). Но тем слаще будет доказать ему, как он ошибается. Поговорите с ним, когда он очнётся (+300 опыта); он скажет о вас пару нелестных выражений и перестанет приставать со своими требованиями.

Разобравшись с Лефти, найдите на полях крестьянина по имени Горацио, у него тоже есть для вас квест:

Квест «Крестьянин Горацио»

Горацио – бывший кузнец, морально страдающий от своей силы и обострённого чувства справедливости. Он может повысить и вашу силу, но сначала придётся разобраться в его мотивации и убедить его в том, что учить вас – правильная идея.

Иеремия варит рисовый шнапс в задней комнате таверны Нового лагеря.В задней комнате бара на озере варит самогон Иеремия; он расскажет, что регулярно страдает от головорезов Рисового лорда, и Горацио – единственный, кто может с ними справиться. Да, это и есть причина: теперь вы можете вернуться к Горацио и с чистой душой сказать, что сила вам нужна для того, чтобы противостоять Рисовому лорду и подобным персонажам (+5 силы).

Внимание! Попасть в бар не так просто: придётся либо «купить билет» (заплатить 100 кусков руды вышибалам на входе), либо стать «своим в доску» (притвориться скребком, раздобыв «Одеяние рудокопа» у Суини в Свободной шахте). Есть и третий вариант: отмутузить вышибал – но это вариант либо для очень опытных игроков, либо для персонажей с более высоким уровнем.

Дальше дорога ведёт вас прямо по хребту плотины, по которой прохаживается туда-сюда построивший её бывший архитектор Гомер:

Квест «Шныг и плотина»

Гомер наверху плотины озабочен судьбой своего детища.Гомер делится с вами своей болью: в озере завёлся огромный шныг, своими зубами и когтями подтачивающий и подрывающий основание плотины. Плотина уже дала течь, и если шныга в ближайшее время не остановить, её просто смоет, вместе с рисовыми полями и трудящимися на них крестьянами.

Искомый шныг обретается на противоположной стороне озера (самотри карту); ваша задача проста – убить вредителя и отнести Гомеру его когти в качестве доказательства смерти твари (+300 опыта). После смерти вредного шныга Гомер успокаивается и отправляется отдыхать в свой домик в лагере.

Если идти от Плотины по дороге прямо в пещеру, то вы буквально столкнётесь с идолом Каганом.

Квест «Поиск новых покупателей»

Идол Каган – эмиссар Братства Спящего в Новом лагере. Изначально он был направлен нести слово Спящего, но потом выяснилось, что на свободолюбивых жителей Нового лагеря пропаганда действует плохо, поэтому он сменил тактику и начал просто торговать болотником. Вы можете стать одним из его распространителей: получите от идола Кагана порцию из 10 косяков «Новичка» и распространите её среди безымянных воров и наёмников (+200 опыта, и на выбор – особая трава, свиток заклинания, или 100 кусков руды). Рекомендую выбрать свиток, позже он вам пригодится при выполнении квеста на принятие в Болотный лагерь.

От идола Кагана вы также можете узнать о его менее удачливом коллеге, идоле Исидро, коротающем время в баре на озере. Угостив его бутылкой вина, вы сможете вызвать его на откровенность и выслушать душераздирающую историю его тяжёлой жизни, а также получить на реализацию целых 50 косяков болотника (квест «Продавец болотника»).

Квест «Продавец болотника»

Квест берётся в баре на озере у идола Исидро, о котором вы можете узнать у его коллеги, идола Кагана. Чтобы вызвать идола Исидро на разговор, нужно угостить его бутылкой вина. Выпив и расслабившись, он начнёт жаловаться вам на свою тяжёлую судьбу, а узнав, что идол Каган уже ищет ему замену, впадёт в панику и ухватится за соломинку, то есть за вас, предложив вам реализовать 50 косячков болотника за половину прибыли.

Идол Исидро не знает, кто в Новом лагере может взять такую большую партию, и для решения квеста вам придётся отправиться в Болотный лагерь. В Болотном лагере, после выполнения квеста «Сменщик для Горима», идол Оран даст вам задание «Сбор болотника». В ходе выполнения задания вам встретится начальник рабочей партии послушник Балор, у которого за 50 кусков руды можно купить информацию о его контакте в Новом лагере, воре по имени Сайфер. Последний с удовольствием купит у вас всю партию за 400 кусков руды (скидка за опт).

После завершения сделки возвращаетесь к идолу Исидро и отдаёте ему половину выручки (200 кусков руды). Итоговая награда (+150 кусков руды, +500 опыта).

За домом идола Кагана, в самом углу пещеры, расположился глава всех воров Нового лагеря Ларс. Так просто к нему не попасть, покой главаря охраняет верный телохранитель Роско. Если вы согласились на предложение Мордрага (квест «Задание Торуса»), то у вас есть «знак доверия» – волшебное колечко-пропуск. Предъявите его сначала Роско (он пропустит вас дальше), а затем самому Ларсу (-кольцо, +250 опыта, +квест «Двойная игра»).

Квест «Двойная игра»

Ларс знает о вашей сделке с идолом Исидро (квест «Продавец болотника»), и предлагает альтернативный вариант: принести выручку от продажи болотника не идолу, а ему (-50 кусков руды, +500 опыта).

Впрочем, руда не пахнет, и вы можете, при желании, отдать ему свою руду (-250 кусков руды, +500 опыта).

Успешное завершение квеста откроет вам доступ к ещё одному квесту, ради которого, собственно, всё и затевалось (Внимание! Не отдавайте «Список Яна» Ларсу, пока окончательно не решите, что хотите присоединиться к Новому лагерю!):

Квест «Принятие в Новый лагерь»

По квесту Диего «Испытание на преданность», вы должны принести ему «Список Яна», полученный у управляющего Старой шахты. Но если после визита в Старую шахту вы сделаете небольшой крюк и занесёте список Ларсу, чтобы тот внёс в него некоторые изменения, то честно заслужите право вступить в Новый лагерь (об этом вам расскажет сам Ларс, либо намекнёт наёмник Торлоф). И не скребком, как предлагал Суини, а настоящим вором! Вернитесь к Ларсу после того, как отдадите Диего «Список Яна» по квесту «Принятие в Старый лагерь» и получите свою награду (часть добычи, захваченной ворами при нападении на караван (забрать можно у Горна), «Лёгкое одеяние вора» (30, 5, 15, 0), +1 000 опыта).

После визита к Ларсу, продолжайте двигаться дальше вглубь пещеры. Левая сторона пещеры принадлежит ворам, правая же является вотчиной наёмников. Примерно посередине пещеры располагается дом наёмника Горна, с которым вы ещё близко познакомитесь далее по сюжету, а пока он даст вам квест «Дом Шрайка»:

Квест «Дом Шрайка»

Горн рассказывает, что один из воров, весьма неприятный в общении тип по имени Шрайк, самовольно занял дом на «наёмнической» стороне, и что было бы неплохо, если бы кто-нибудь надрал ему задницу.

Разговорами Шрайка не убедишь, так что готовьтесь к драке; противник ваш вооружён «Жалящей булавой» (25 единиц урона). Победа принесёт вам (+200 опыта), а сдав выполненный квест Горну, вы получите ещё (+100 опыта).

Кроме того, теперь вы обзавелись крышей над головой: этот домик принадлежит вам, можете в нём жить и спать.

Погуляв по пещере и поговорив с её обитателями, отправляйтесь дальше. Путь ваш лежит в Свободную шахту, располагающуюся в Лощине. По пути не забудьте заглянуть к Корду – этот наёмник может научить вас как следует обращаться с одноручным оружием, и по весьма приемлемым ценам.

Свободная шахта

Свободная шахта представляет собой огромный карьер, где «свободные» рудокопы (здесь их непонятно почему называют скребками) добывают руду. В нижней части шахты есть проход в её внутреннюю часть, пещеру частично естественного происхождения, населённую ползунами. Вход в неё охраняют наёмники генерала Ли.

Прямо по центру шахты стоит Суини, её бессменный руководитель и самый главный скребок. За безопасность Свободной шахты отвечает наёмник Окил.

В скребки, как и в рудокопы, принимаются все желающие. Скажите Суини о своём горячем желании стать скребком, и он бесплатно выдаст вам «Одеяние рудокопа» (10,0,5,0), которое поможет вам в боях с падальщиками и кротокрысами, и в котором вас пропустят в бар на озере.

На самой высокой наблюдательной площадке в шахте (забираться туда нужно по лестнице) стоит и бдит Балоро, наёмник с душой гурмана.

Квест «Оружие Балоро»

Балоро пообещает дать вам хорошее оружие, взамен на 5 яблок, 2 бутылки рисового шнапса, 5 бутылок пива, 3 буханки хлеба, 2 головки сыра и 2 кисти винограда (да, запросы у него весьма неслабые). Большую часть вещей можно купить в баре на озере, а вот за виноградом придётся отправиться на рыночную площадь Старого лагеря (ну или пошарить по чужим сундукам).

Имейте ввиду, что оружия вы не получите – наёмник просто посмеялся над легковерным новичком. Единственной вашей наградой станет (+300 опыта).

На этом квесты, связанные с Новым лагерем, заканчиваются. Пришло время отправляться в третий и последний из лагерей, в лагерь Болотного братства. Располагается он на востоке Рудниковой долины, можете добраться до него самостоятельно, а можете вернуться в Старый лагерь и попросить о помощи идола Парвеза (он не только поможет справиться с живностью по дороге в лагерь – и не заберёт себе ни единички опыта, но и даст вам дополнительно (+200 опыта) в конце пути).

Болотный Лагерь

Вскоре после создания Барьера, бунта заключённых и основания Старого лагеря одному рудокопу начали сниться странные, но очень яркие сны. В них он видел себя пророком некоего божественного существа – великого и могущественного, существа, которое спит и видит сны, но уже совсем скоро проснётся, и тогда сны станут явью, а явь превратится в сон. Этого заключённого звали Ю’Берион. И он, разумеется, не стал хранить свои видения в тайне.

Собрав вокруг себя маленькую горстку уверовавших в нового бога, одним прекрасным утром бывший рудокоп покинул Старый лагерь и направился вглубь восточных болот, туда, куда раньше старались не соваться даже королевские стражники.

Видения указали Ю’Бериону путь через непроходимые топи, и привели к древнему храму. Видения помогли горстке верующих выжить, без припасов, без оружия, почти без ничего. Видения рассказали им о болотнике, о том, как правильно его применять, для укрепления тела и духа, а также магических способностей. Ни один из последователей Ю’Бериона не был магом, но в некоторых из них под действием силы Спящего вдруг прорезались магические таланты – и они начали творить заклинания, странные, непохожие ни на что другое, но тем не менее удивительно эффективные.

Посвящённым болотник дарует силу и веру. А непосвящённым позволяет на время ускользнуть из реальности. Жизнь в Колонии тяжела, и неудивительно, что в ней нашлось так много людей, готовых расстаться с заработанной кровью и потом рудой, чтобы хоть ненадолго ускользнуть на грань сновидений и яви.

Подобно Старому лагерю, Болотный лагерь выменивает за болотник всё, что ему нужно – а нужно ему немного: продовольствие, да девушки для удовлетворения мужских желаний высших членов Братства.

Многие новички вступают в лагерь в погоне за лёгкой жизнью, да неограниченным доступом к болотнику. Но – удивительно, но факт – все они рано или поздно начинают истово верить, вырастая из послушников в стражи, и образуя собой костяк Братства Спящего.

Карта-схема Болотного лагеря.   Карта Болотного лагеря с местоположением персонажей.

В Болотном лагере, от входа и далее против часовой стрелки, вы встретите следующих персонажей:

Вход в Болотный лагерь охраняют два стража, у одного из которых можно прикупить лучшую из доступных для нейтрала броню в игре – «Набедренную повязку послушника» (15, 0, 10, 0) всего-навсего за полтысячи кусков руды.

Оказавшись на территории лагеря, можете просто погулять по нему, познакомиться с бытом сектантов, а можете сразу отправиться выполнять главный и единственный квест, включающий в себя много мелких подквестов:

Квест «Принятие в Болотный лагерь»

В северо-восточной части лагеря, на втором «этаже» находится алхимическая лаборатория, в которой проводит исследования самый могущественный человек в лагере, Кор Галом. Самому ему некогда заниматься приёмом новичков (а вы ведь не хотите быть простым послушником, вы рассчитываете на большее, правда?), поэтому он -спихивает проблему – делегирует почётное право оценить вас и вашу возможную пользу лагерю своим заместителям.

Вам нужно произвести впечатление на четырёх из пяти следующих гуру:

Гуру, как правило, не считают нужным тратить своё время на «неверных», поэтому прежде всего нужно найти «осведомлённого послушника« Йору и подкупить его тремя косячками болотной травы (можно купить у Фортуно). Накурившись вдосталь, Йору поделится с вами рабочими схемами, как произвести впечатление на идолов Кадара и Намиба.

Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»

Идол Кадар обучает послушников и стражей магии Спящего. Вы привлечёте его внимание и заслужите уважение, если примените в его присутствии магию. А если точнее, если используете свиток «Сон» на одном из его учеников.

Если вы выбрали соответствующую награду в квесте «Поиск новых покупателей», то искомый свиток у вас уже есть, и применить его не составит для вас труда (+250 опыта).

Впрочем, даже если не выбрали (или вовсе не выполняли квест), то есть ещё один путь получения нужного заклинания: его даст вам идол Оран за выполнение квеста «Урожай болотника».

Кстати, теперь вы сможете покупать у идола Кадара алхимические зелья, магические кольца и амулеты.

Следующий квест такой же простой:

Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»

Поговорите с Лестером.Выполнить этот квест также несложно. Поговорите с Лестером – учеником идола Намиба. Понятно, что в присутствии идола вести разговоры о том, как бы произвести на него впечатление, неразумно, поэтому попросите Лестера провести вас куда-нибудь – в любое место лагеря.

Добравшись до нужного места, и избавившись от ненужных глаз и ушей, затроньте в разговоре интересующую вас тему. Лестер – добрый человек, и легко согласится помочь вам.

Погуляйте часок по лагерю, а потом возвращайтесь к идолу Намибу. В разговоре громко упомяните, что «отреклись от старых богов», и внимание гуру вам обеспечено (+250 опыта).

Квесты идола Орана чуток посложнее. Чтобы он вообще обратил на вас своё драгоценное внимание, вам придётся потрудиться. Поговорите с послушником Горимом, занимающимся измельчением болотника для приготовления косячков, и пообещайте решить его проблемы.

Квест «Сменщик для Горима»

Прежде чем болотник превратится в ароматный  	«косячок», его необходимо измельчить и хорошенько высушить.Харлок ловит кальянный кайф недалеко от магазина Фортуно, в северо-восточной части лагеря. Уговоры на него не действуют, а потому придётся применить силу: бейте его до тех пор, пока он не упадёт без сознания. Когда он придёт в себя, то с радостью отправиться толочь болотник, лишь бы избавиться от вашего назойливого внимания (+300 опыта).

Идол Оран оценит вашу помощь его подчинённым и попросит помочь теперь непосредственно ему самому:

Квест «Урожай болотника»

Вам нужно будет отправиться на болота, найти две команды сборщиков болотника, забрать у них собранную траву и принести Кор Галому в лабораторию.

Команда Бэлора

Бэлор со своими людьми занимается сбором болотника в южной части болот, за рекой. Заберите у него 50 стеблей болотника (+100 опыта).

Здесь уместно будет напомнить, что Бэлор нечист на руку и толкает болотник на сторону. Его можно разговорить, и тогда за 50 кусков руды он согласится назвать имя перекупщика в Новом лагере (им окажется уже известный вам вор Сайфер). Возьмите у Бэлора пакет травы (+50 опыта). Теперь вы можете завершить квест Продавец болотника

Кстати, теперь, если хотите, можете работать курьером – каждый день брать у Бэлора новый пакет травы и относить Сайферу.

Команда Вайрана

Вайран собирает болотник в юго-восточной части болота. Он пожалуется вам на мешающих труду шершней и попросит вас решить это проблему. Особенно сильно Вайрана напрягают 8 шершней – 6 перед группой сборщиков, и 2 на ближайшем островке. Зачистив местность, возвращаетесь к Вайрану и забираете ещё 50 стеблей болотника (+500 опыта).

Полученную траву относите в лабораторию Кор Галому (+100 опыта).

Для выполнения следующих двух квестов вам придётся покинуть территорию лагеря.

Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»

Если вы успешно выполнили квест «Поиск новых покупателей», то можете получить у идола Кагана особый косячок, с усиленным действием. Отнесите его идолу Тиону, и навеки завоюйте его расположение.

Последний из уважаемых гуру для разнообразия заговорит с вам сам.

Квест «Новый человек для Братства»

Идол Тондрал находится в восточной части лагеря. Он всегда озабочен поиском и привлечением новых душ, и вы можете завоевать его доверие, увеличив его паству.

Недалеко от входа в лагерь, в кругу деревьев слушает проповедь молодой парень по имени Мелвин, бывший рудокоп Старого лагеря. От него вы можете узнать, что в Старом лагере у него остался друг по имени Дасти; они хотели сбежать вместе, но в последний момент Дасти струсил. Если вы говорили с последним, то знаете, что он ждёт весточки от своего друга – как ему живётся на новом месте.

Возвращаетесь в Старый лагерь к Дасти, рассказываете в красках и лицах, как счастлив Мелвин быть членом Болотного братства (+250 опыта), и вот уже Дасти готов отправляться в путь… но вот незадача – над ним висит должок, и так просто его из лагеря не выпустят.

Впрочем, под Куполом всё продаётся и всё покупается. За скромные 100 кусков руды стражники у Южного входа в лагерь поверят, что вы «просто хотите прогуляться» и выпустят вас наружу (+250 опыта).

Теперь осталось всего ничего – довести Дасти до Болотного лагеря, по пути оберегая от всех монстров (+500 опыта).

Заручившись поддержкой четырёх (а возможно, и всех пяти) гуру, возвращайтесь к Кор Галому. Поздравляю, теперь вы официально являетесь членом Братства Спящего (+1 000 опыта), в доказательство чего гуру выдаст вам вашу новую униформу – «Лёгкие доспехи послушника» (30, 0, 15, 0).

Маленькая подсказка. Купить более крепкие «Доспехи послушника» (40, 5, 20, 0) можно у идола Намиба за 1 200 кусков руды.

Внимание! Не делайте этого, пока окончательно не решите присоединиться к Болотному лагерю!

Закончив все дела в Болотном лагере, отправляйтесь в Старую шахту – последнюю из сюжетных локаций Первой главы.

Старая шахта

Старая Шахта — самая старая и самая крупная шахта Колонии. Рудокопы Старого лагеря проводят в ней большую часть жизни, добывая руду. Царь, бог и начальник Старой шахтыЯн, он решает возникающие проблемы, борется с ползунами, и, конечно, обеспечивает своевременные поставки руды.

Старая шахта довольно велика и делится на несколько ярусов; в самом низу располагается большая доменная печь, в которой прямо на месте переплавляют добытую руду, и находится «офис» Яна.

Центральный ствол шахты относительно безопасен, но в некоторых дальних штреках завелись ползуны, из-за угрозы которых пришлось даже перекрыть часть ответвлений железными решётками.

По договорённости с Болотным лагерем, стражи помогают в борьбе с ползучьей угрозой, в обмен на право добывать из челюстей ползунов яд (который они ежедневно относят Кор Галому, и который далее используется для приготовления просветляющих сознание эликсиров).

В Старой шахте вы найдёте следующих персонажей:

На подходах к Старой шахте вас встретит Гор На Дракстраж Братства Спящего, курсирующий между Старой шахтой и Болотным лагерем (если его нет, подождите немного – обычно он появляется у ворот шахты где-то в районе обеда). Если вы говорили с Кор Галомом и его учеником Каином, то у вас появится соответствующая опция в диалоге, и вы сможете научиться у стража искусству добычи челюстей ползунов.

На входе в Старую шахту.Получив этот ценный навык, заходите внутрь.

Первым, кто вам встретится внутри Старой шахты, будет Дрэйкстражник, охраняющий проход. Поделитесь с ним пивом (его можно купить в магазинчике Сантино за мостом), и он взамен поделится с вами информацией.

В Старой шахте, помимо основного квеста, доступно ещё два побочных:

 

Квест «Сундук Арона»

Квест исполнен в лучших традициях Остапа Бендера.

Квест берётся у рудокопа с воровскими замашками Снейпса: он предлагает вам отвлечь стражника Арона от его сундука, обещая заплатить за это 10 кусков руды. Вы, разумеется, соглашаетесь, пусть плата и невелика.

Поговорив с Ароном, соврите, что вас прислал Ян, а затем отмахнитесь – «А, не знаю, чего он там хочет». Арон уйдёт, а вы получите (+75 опыта).

Вернувшись к Снайпсу за наградой (+10 кусков руды), вы получите ещё одно предложение: купить ключ от сундука Арона за 30 кусков руды (-30 кусков руды). Можете ограбить сундук (+72 куска руды, зелье, свиток заклинаний), или остаться «честным» вором.

Квест почти завершён: осталось найти Арона, осведомиться, не терял ли он ключ от сундука, и продать ему его за 20 кусков руды (+20 кусков руды, +75 опыта).

Второй побочный квест также связан с сундуками.

Квест «Склад Ульберта»

Склад Старой шахты.Поговорив с Ульбертом, охранником склада Старой шахты (сначала он не хочет отвечать, но выпивка развяжет ему язык), вы узнаете, что он потерял ключ от одного из сундуков и даст наводку на рудокопа Алефа, прохлаждающегося двумя уровнями выше.

Алеф действительно кое-что знает, но требует свою долю. Не жадничайте: за 50 кусков руды вы получите не только ключ от сундука, но и полезный амулет (+5 к силе).

Вернитесь к Ульберту и отвлеките его, соврав, что «Ян и другие стражники внизу едят жареное мясо«. Теперь можете обчистить оба сундука.

Вернувшись, Ульберт будет недоволен вашим обманом, но о краже не догадается (+75 опыта).

И последнее, что вам нужно в Старой шахте – спуститься на самый нижний уровень, и взять у начальника шахты Яна по квесту «Испытание на преданность» список вещей, необходимых для Старой шахты («Список Яна»).

Поздравляю, вы почти прошли Первую главу, и теперь вам предстоит сделать выбор, к какой из трёх фракций присоединиться. Самая интересная история получается при игре за Старый лагерь, однако окончательный выбор делать вам. Также рекомендую сохраниться на этом моменте, чтобы в будущем не начинать всё с самого-пресамого начала.

Пора сделать выбор!

К кому бы вы в итоге не присоединились, для вас наконец откроется доступ в замок Старого лагеря. Там вы можете найти следующих персонажей:

Велайя отказывается с вам общаться.Не забудьте заглянуть к Мильтену (напротив входа в Храм Огня) и отдать ему письмо («Письмо Пирокара»), полученное в самом начале игры (+200 опыта). Правда, выяснится, что письмо адресовано некоему Ксардасу, покинувшему орден Огня, поселившемуся где-то в землях орков и практикующему чёрную магию. Впрочем, награду за доставку вы всё равно получите, забрать её можете у Торреза (на выбор: Кольцо силы +5, Кольцо ловкости +5, 3 свитка заклинаний, Эссенция силы духа +5 магии).

Присоединяемся к Старому лагерю

Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего оригинальный (без внесённых исправлений) «Список Яна». Пройдите собеседование с Гомезом и получите новые доспехи у Равена. В качестве нового члена Старого лагеря, вы сразу же получите задание:

Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь

Как известно Равену, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего.

На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.

Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Равену и рассказываете всё, что вам удалось узнать.

Присоединяемся к Новому лагерю

Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего отредактированный (с внесёнными Ларсом исправлениями) «Список Яна». Заберите свою долю добычи у Горна и получите новые доспехи у Ларса. В качестве нового члена Нового лагеря, вы сразу же получите задание:

Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь

Как известно Ларсу, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего, подробности можете узнать у Мордрага. Впрочем, последний слишком увлечён прохладительными напитками, и компанию вам не составит – в Болотный лагерь придётся идти одному.

На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.

Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Мордрагу и Ларсу и рассказываете всё, что вам удалось узнать.

При игре за Новый лагерь есть один маленький побочный квест:

Квест «Письмо Кроноса»

Отдайте Мильтену письмо магов Воды.Поговорите с Кроносоммагом Воды, разместившимся в самом центре пещеры. Магам не нравится, как развиваются события, и они в меру сил пытаются предотвратить эскалацию. Кронос попросит вас отнести весточку магам Огня и наделит вас соответствующими полномочиями.

Будучи послом магов Воды, вы спокойно проходите в замок Старого лагеря и отдаёте письмо Мильтену (+200 опыта, +200 кусков руды). Не забудьте отдать ему и второе письмо, из внешнего мира.

Присоединяемся к Болотному лагерю

Завершите квест «Принятие в Болотный лагерь», добившись расположения как минимум четырёх гуру Болотного лагеря. Получите у Кор Галома новые, честным трудом заработанные, доспехи. Теперь он вам доверяет, и попросит вас решит две проблемы:

Квест «Монополия на торговлю болотником»

Болотный лагерь долгое время был монополистом в производстве болотника, однако недавно выяснилось, что эта травка вполне себе неплохо чувствует и в других местах Колонии. В частности, один из воров Нового лагеря начал выращивать болотник в товарных количествах. Это, разумеется, не может устроить Кор Галома, и он предлагает вам «разобраться» с проблемой.

Вора, занимающегося подпольной продажей болотника, зовут Джако, а находится в маленькой, плохо заметной (надо подойти совсем вплотную) пещерке недалеко от озера (местоположение указано на карте ниже). Дойдите до ворот Нового лагеря, а затем поверните налево и идите вдоль скалы. Почти на берегу озера по правой стороне будет пещера, где работают Джако и двое его подручных.

Есть три варианта «решения» проблемы:

  • Убить их всех (+80 опыта за каждого);
  • Припугнуть карательной командой (+500 опыта);
  • Продать Джако информацию о воображаемой карательной команде (+500 опыта, +95 кусков руды).

Разобравшись тем или иным способом, возвращаетесь к Кор Галому (+750 опыта).

Второй квест – «почтальонный»:

Квест «Доставка болотника Гомезу»

Кухня замка Старого лагеря.Кор Галом просит вас отнести Гомезу партию отборного болотника. Вы торговый агент, поэтому Торус без возражений пропустит вас внутрь замка Старого лагеря (не забудьте отдать Мильтену письмо из внешнего мира). Поговорив с Равеном, узнаёте, что сам Гомез с посыльными не общается, и что вы можете отдать болотник Бартоло, интенданту лагеря; последнего можно найти на замковой кухне (+500 руды, +200 опыта).

Вернувшись к Кор Галому, отдаёте ему руду (-500 руды, +200 опыта).

По выполнении этих двух заданий Кор Галом окончательно убеждается в вашей лояльности, и отправляет вас к Ю’Бериону, который выдаёт вам квест «Юнитор для Гуру».

 

ГЛАВА 2. Пещеры ползунов

 

Первая «Готика». Глава 2. Пещеры ползунов.

Ю’Бериону ваше лицо покажется знакомым, но откуда он вас знает, он так сходу вспомнить будет не в состоянии. Возможно, вы являлись к нему в видениях? Так или иначе, он вам до определённой степени доверяет и хочет, чтобы вы на него работали.

Карта Рудниковой долины.   Карта Рудниковой долины с местоположением сюжетных персонажей.

Квест «Юнитор для Гуру»

Ю'Берион, глава Болотного лагеря.Из своих видений Ю’Берион узнал о существовании юниторов – магических кристаллов, использовавшихся в качестве фокуса магической энергии при создании Барьера. Один из юниторов находится совсем рядом – на скале, в толще которой вырублен храм. Ю’Берион уже отправил за ним послушника Нираса, снабдив того подробнейшими инструкциями (вам даже дадут карту с указанием точного места), но тот до сих почему-то не вернулся. Ваша задача – узнать, что его задержало, и всё-таки принести юнитор главе Болотного лагеря.

Нирас слегка не в себе и отказывается отдавать найденный юнитор.В указанном месте вы находите каменную площадку и окончательно спятившего Нираса. На уговоры он не поддаётся, а потому юнитор придётся отбирать силой – что, впрочем, не вашем уровне не должно стать проблемой.

Отнесите юнитор Ю’Бериону, и получите заслуженную награду (+750 опыта). Если правильно поведёте себя в разговоре, то получите также и кое-что повесомей (Амулет пламени, 10 единиц защиты от огня).

Но квест на этом не завершается. Теперь вам нужно отнести этот несчастный юнитор Кор Галому (+250 опыта).

И – неожиданно, правда? – не успели вы разделаться с одним квестом, как вам приготовили следующий:

Квест «Слюна ползунов»

Кроме юнитора, готовящийся ритуал потребует огромного количества слюны ползунов, добыть которую можно в Старой шахте. Если упомянете, что бой будет трудным, можете выбить из Кор Галома немного руды (+50 кусков), а также, на выбор (свиток заклинания «Свет» либо 5 зелий исцеления). Если вы ещё не умеете снимать с трупов ползунов челюсти, то сейчас самое время научиться этому у Гор На Драка.

Маленькая подсказка. Если заглянете по пути в Старый лагерь, увидите пасхалку – играющую на сцене группу In Extremo.

В Старой шахте спускаетесь на самый нижний уровень и спрашиваете Яна про логово ползунов. Тот, в принципе, не против, но не задаром – в обмен на риск прорыва тварей он хочет получить хоть какую-то пользу, а именно – шестерёнку для сломавшегося пресса.

От «офиса» Яна спускаетесь на уровень ниже и находите пещеру с паутиной, в которой на дне видны остатки какого-то механизма. На верхних площадках пещеры можете найти целебные зелья, на нижних вам необходимо будет разобраться с тремя ползунами. Зачистив местность, подберите шестерёнку и отнесите её Яну (+750 опыта).

Маленькая подсказка. В других пещерах можно найти Крушитель (37 единиц урона), Костяной лук (36 единиц урона) и Кольцо ловкости +5.

Получив шестерёнку, Ян разрешает открыть решётку, ведущую к логову ползунов.

Стражи Болотного лагеря помогут вам в битве с ползунами.Но у охраняющего решётку Асгхана своё мнение на ваш счёт: он не считает вас способным справиться с тварями, и просит взять себе в помощь как минимум двух стражей Болотного братства. Гор На Бар и Гор На Кош согласятся без предварительных условий. Вместе с ними заодно можете взять ещё и Гор На Вида; последний в обмен на помощь попросит снабдить его целебным эликсиром (можно купить у Альберто). За каждого приведённого стража получите по (+250 опыта).

Докладываете Асгхану, что помощь будет, отпираете решётку (+1 500 опыта), и встречаетесь лицом к жвалам сразу пяти ползунов.

Королева ползунов в Старой шахте.В глубь тоннелей стражи не полезут, так что дальше придётся идти в одиночку (если тяжело, выманивайте ползунов на стражей). В конце тоннеля будет большая камера, в которой находится Королева ползунов (+1 000 опыта) – если её убийство представляет для вас сложности, можете оставить её «на потом». Вокруг неё располагаются яйца ползунов в количестве семи штук, подберите их, позже пригодятся.

Вернувшись из тоннелей, поговорите с Яном (наградой за зачистку пещеры вам станет 5 бутылок крепкого пива (+5 к максимальному здоровью)). Если вы присоединились к Старому лагерю, то можете также поговорить с Дрэйком на выходе из шахты – узнаете новую информацию.

Маленькая подсказка. На обратном пути, можете заглянуть в Заброшенную шахту – ту самую, что на дороге к месту обмена. Внутри обитают молодые ползуны (теперь они вам по зубам), а рядом со сломанной доменной печью лежит тело стража Болотного лагеря (руда, растения, а также Рецепт зелья из яиц Королевы ползунов (+10 к максимальной мане)).

По выполнении всего вышеперечисленного, возвращаетесь к Кор Галому и получаете заслуженную награду: за собранные челюсти ползунов – 10 зелий маны, за 3 яйца ползунов (+2 500 опыта), и на выбор:

Очистив Старую шахту от ползунов, вы заработали себе репутацию, и теперь можете требовать повышения.

 

Старый лагерь

Играя за Старый лагерь, вы можете выбирать – продолжить карьеру стражником, или же магом Огня.

 

Новый лагерь

 

Болотный лагерь

 

Следующий квест завершит Вторую главу, поэтому можете не спешить и выполнить пока побочные задания:

Квест «Банда Квентина»

Если вы играете за Старый лагерь, то квест вам даст рудный барон Равен (он попросит найти бандитов, нападающих на караваны Старого лагеря – без указания каких-либо указаний, где их искать). Если вы играете за Новый или Болотный лагеря, то просто сразу приходите к бандитам в их лагерь (смотри карту), располагающийся на севере карты, между площадкой обмена и Ущельем Тролля.

У вас есть два варианта:

  • Убейте их всех и вернитесь с хорошими новостями к Равену (+500 опыта).
  • Вступите в их воровскую банду и выполните для них небольшую цепочку квестов.

Квест «Письмо для Калеша»

Первое задание Квентина – отнести письмо Калешу в Свободную шахту. Если откроете письмо, то узнаете, что Квентин просит Калеша побить гонца. В принципе, можете никуда не ходить, а сразу поговорить с Квентином второй раз и получить от него более серьёзное поручение.

Второе задание уже будет по-настоящему.

Квест «Амулет Братства»

Вам нужно будет украсть Амулет братства – не совсем понятно, правда, зачем, потому что это просто отличительный знак.

Амулеты есть у всех представителей Болотного братства, имеющих приставку «гуру» или «идол» перед именем.

Проще всего будет побить беседующего с деревьями идола Нетбека (смотри карту; это, кстати, придётся сделать и по квесту «Соты шершня»), или одного из идолов-миссионеров в Новом лагере.

В награду получите (+300 опыта, +400 кусков руды, Улучшенный доспех вора (32, 5, 15, 0)).

В третьем задании вы выступите в роли охотника за головами.

Квест «Найти Гилберта»

Квентин попросил некоего Гилберта из Старого лагеря украсть и сделать дубликат ключа, но тот испугался возможных рисков и куда-то спрятался. Найти Гилберта можно в горах южнее Старого лагеря (смотри карту); забраться к нему в пещеру можно по утёсам, образующим своего рода лесенку. Отдав дубликат ключа, Гилберт убежит ещё дальше, ну а вы можете вернуться к Квентину за наградой (+300 опыта).

И последнее задание – организовать побег.

Квест «Организовать побег»

В замке Старого лагеря томится вор Алекс, попавшийся на одном деле. Чтобы попасть внутрь, вам потребуются доспехи стражника и меч, а также карта Старого лагеря (покупается у картографа Грэхема), чтобы Алекс мог сориентироваться при побеге.

Экипировавшись, отправляетесь в замок Старого лагеря. Заходите в тюремный корпус (он совмещён с казармами, и именно в нём обретается ваш старый знакомый Буллит), доходите до решётки, справа увидите тоннель, ведущий в подземную тюрьму. На пути у вас всего один стражник, можете побить его, а можете усыпить заклинанием «Сон». В одной из боковых камер сидит Алекс – освобождаете его и выводите из тюрьмы.

На этой весёлой ноте линейка побочных квестов завершается, и вы можете вернуться к основной сюжетной линии.

Квест «Альманах»

Злобные чёрные гоблины отобрали у Таласа драгоценную ношу.Кроме слюны ползунов, для ритуала нужен ещё один компонент – некий Альманах, в которой содержится инструкция к юнитору. Книга была куплена у магов Огня, но посыльный по имени Талас не смог её доставить – в пути его, видите ли, ограбили чёрные гоблины.

Талас находится на храмовой площади. Поговорите с ним, предложите свою помощь – за бесплатно, или за (+50 кусков руды). Он обрадуется и отведёт вас к логову гоблинов, к пещере около водопада (отмечена на карте). Гоблины слабенькие, но их много, так что будьте осторожны: всего их в пещерах несколько десятков. Альманах находится в одном из сундуков правой пещеры.

Возвращаетесь вместе с Талосом на болота и отдаёте Альманах Кор Галому (+2 500 опыта). Также можете попросить дополнительную награду (на выбор: 300 кусков руды, 5 зелий маны, 3 свитка заклинания «Сон»).

Кстати, если вы играете за Старый или Новый лагеря, то можете сдать квест «Великие планы братства» Равену и Модрагу с Ларсом соответственно.

Церемония Братства Спящего.Вот и всё, Вторая глава по сути завершена. Осталось только дождаться полуночи и отправиться на площадь перед храмом, на церемонию общения со Спящим. Всех присутствующих посетит видение, в котором вы увидите какой-то подземный храм и удивлённую морду орка.

Для Ю’Бериона напряжение сил окажется чрезмерным, и он упадёт без сознания. Ну а вы перейдёте в Третью главу.

 

 

ГЛАВА 3. Посланцы древних сил

 

 Первая «Готика». Глава 3. Артефакты древних сил.

Вы, наверное, уже догадались, что ритуал пошёл как-то неправильно. Интеллектуальная элита Болотного лагеря частично в отключке, частично в недоумении, и руководство лагерем взял на себя суровый практик, главный страж Кор Ангар. Поговорите с ним: он расскажет, что идол Люкор узнал место из видения – это древнее кладбище орков. Он уже отправился туда с несколькими стражами, догоняйте быстрее.

Карта с расположением юниторов.   Карта с расположением юниторов и указанием квестовых мест.

Квест «Кладбище орков»

Кладбище орков.Получив вводные от Кор Ангара (кстати, в диалоге можно стребовать с него награду в виде 100 кусков руды и «Кольца деревянной кожи» +5 защиты от стрел), отправляйтесь к идолу Люкору на кладбище орков, это примерно там же, где бы добывали Альманах по квесту «Альманах». Ко входу вас проводит уже знакомый вам послушник Талас. Любуетесь на скалу-череп, поворачиваете лебёдку и проходите внутрь.

В первом зале вас встретят несколько орков-разведчиков. Разобравшись с ними, можете немного помародёрствовать: в стенах есть ниши (некоторые забраны решётками), в которых с мумий орков можно собрать много полезных зелий, свитков и колец, самые полезные из которых – «Кольцо рудной кожи» (+10 защиты от оружия), «Амулет могущества» (+10 силы), двуручник «Клинок хранителя» (71 единица урона). Некоторые ниши забраны решётками, чтобы их открыть, активируйте переключатели (эти орки были такими затейниками!):

  • На левой стене у открытой ниши;
  • Справа на холмике;
  • Справа внутри стенной ниши.

Во втором зале вы встретите идола Люкора, героически сражающегося против нескольких орков сразу. Помогите ему (+750 опыта).

Из зала, в котором вы находитесь, ведут три тоннеля, нужно осмотреть их все. В правом (нужно будет нажать на кнопку на стене) и среднем тоннелях вы найдёте по обрывку свитка, из которых можно будет составить Свиток орочьего заклинания. Левый тоннель ведёт в большой зал из видения Ю’Бериона; орк там тоже будет (точнее, воин орков) – убейте его и подойдите к запертым воротам по правой стороне зала (вам нужно встать примерно там, где стоял орочий воин). Это место определённо волшебное, поскольку оказавшись в нём, идол Люкор в очередной раз достигнет просветления и скажет, что это идеальное место для использования свитка орочьего заклинания – следуйте его совету, после чего вас телепортирует за ворота, и вы сможете повернуть лебёдку и открыть ворота идолу Люкору. Не забудьте взять со скелета одноручный «Меч смерти» (48 единиц урона).

Если не считать мелких предметов, склеп совершенно пустой, и хрупкая психика идола Люкора не выдерживает разочарования: он обвиняет в неудаче вас и нападает, во славу Спящего. Убейте его (+500 опыта).

Квест завершён. Возвращайтесь к Кор Ангару за дальнейшими инструкциями (+2 000 опыта).

Кор Ангар расскажет, что Ю’Бериону ненадолго стало лучше, он пришёл в себя и теперь считает, что Спящий, оказывается, не бог, а демон, и повиноваться ему больше не нужно. Но после этой краткой вспышки активности сознание его снова затуманилось, и вся надежда теперь на вас.

Целительные травы (3)Целебные травы для Ю’Бериона

Разыщите для Ю’Бериона особые целебные травы. Вам нужно разыскать пять экземпляров целительных трав (они растут на отдельных островках на болотах, подробнее смотрите на карте) и принести их Кор Ангару (+1 500 опыта).

К сожалению, пока вы искали травы, Ю’Берион умер, и в Болотном братстве начались разброд и шатание. Алхимик Кор Галом так и вовсе собрал самых преданных (читай: фанатичных) послушников и стражей и отбыл в неизвестном направлении. Единственным сохранившим разум и трезвую голову функционером Братства остался Кор Ангар. И он решает продолжить дело Ю’Бериона и вывести всё-таки своих подопечных из-под Купола. Но, поскольку возлагавшиеся на Спящего надежды рухнули, он переходит к плану «Б» и отправляет вас в Новый лагерь, на помощь к магам Воды – возможно, их план по взрыву горы магической руды окажется эффективней.

Квест «Помощь магам Нового лагеря»

Получите у Кор Ангара руну телепортации к храму, заберите из сундука в бывшей лаборатории Кор Галома Альманах и юнитор, и бегите в Новый лагерь к магам Воды (если потеряетесь, то на входе в лагерь вас перехватит и сориентирует Горн). Поделитесь новостями с магом Воды Кроносом (+250 опыта), и получите пароль-пропуск в покои магов Воды (запомните его получше – в диалоге будет много похожих вариантов ответа). Вам нужен верхновный маг Сатурас, он находится в большой комнате с пентаграммой. Перескажите новости и ему тоже (+500 опыта).

Сатурас расскажет, что юниторов всего было пять – они использовались для фокусирования магической энергии при создании магического Барьера, и они крайне необходимы для его разрушения. А поскольку времени с момента появления Купола прошло немало, отыскать их будет нетривиальной задачей – но вполне посильной такому человеку, как вы.

Квест «Поиск юниторов»

Сатурас даст вам карту Колонии с указанием мест проведения магического ритуала – один юнитор вы уже нашли, а поиски остальных начинайте с оставшихся вершин пятиконечной звезды. Маги Воды даже готовы оказать вам посильную помощь в поисках: загляните к Риордану и получите у него два десятка полезных эликсиров (в том числе, «Эссенцию силы» +3 к силе и «Эссенцию ловкости» +3 к ловкости). Теперь вы готовы отправляться на поиски.

Ближайший к вам юнитор находится в склепе под охраной небольшого отряда зомби.

Квест «Юнитор из круга камней»

Выходите из Нового лагеря, сразу после выхода поворачиваете направо и по тропинке, ведущей по краю скалы, поднимаетесь на плоскогорье. На пути вам встретятся серьёзные монстры (глорхи, ищейки), поэтому убедитесь, что вы достаточно опытны и сильны и сможете с ними справиться. Кстати, в одной из пещер по пути можете подобрать «Кольцо жизни» (+10 к максимальному здоровью).

Недалеко от круга вы найдёте старого знакомого Мильтена, ищущего какой-то орочий талисман; он расскажет вам местную легенду о рудном бароне и юниторе, и предложит свою помощь. Возьмите у него свиток «Смерть нежити», и храбро спускайтесь в склеп: скелетов уничтожаете врукопашную (Маленькая подсказка: молоты и топоры на них действуют гораздо лучше, чем мечи и особенно стрелы. Узнать, какого рода урон наносит ваше оружие, можно в «сводной таблице») или магией, а свиток используете на страже-зомби (+1 500 опыта). С окончательно умершего стража-зомби забираете талисман орков (его придётся отдать Мильтену за помощь) и ключ от склепа; последний открывает сундук с юнитором.

Дальше путь ваш лежит в заброшенный горный форт; когда-то в этом форте жил дворянин, хозяин этих земель, но после известных событий замок был покинут и заброшен, и в нём поселились гарпии.

Если пойдёте туда со стороны Нового лагеря, то на мосту встретите каменного голема; он полностью иммунен к обычным мечам и оружию дальнего боя, нанести ему урон можно только дробящим оружием (молоты, топоры). Один такой, кстати, лежит в ближайшей пещере.

Квест «Юнитор из горного форта»

У входа в форт вас встретит ещё один ваш знакомый, Лестер. Ему внезапно захотелось добыть документы на право владения фортом и прилегающими землями, которые в суматохе остались лежать в замковой библиотеке. Откуда ему стало об этом известно, правда, говорить он отказывается.

Форт населён множеством летающих гарпий, которых удобно расстреливать издалека, магией или стрелами. Разобравшись так или иначе с гарпиями, идёте в библиотеку (находится в левой относительно входа части форта), берёте из сундука ржавый ключ (кстати, если нажмёте рычаг на стене, вам откроется потайная комната со скелетами и разнообразными полезными зельями), поднимаетесь на второй этаж, и на левом балконе отпираете найденным ключом сундук. Взятое из сундука «Право собственности» отдаёте Лестеру в обмен на четыре свитка телекинеза, и тут же используете полученные свитки на юниторе – с балкона вам его хорошо видно, однако достать его, не используя свитки, практически нереально.

Кстати, если подниметесь на третий этаж, то в одном из сундуков найдёте «Меч победы», 46 единиц урона.

Закончив обыскивать пыльные закоулки горного форта, отправляйтесь на север карты, в заброшенный монастырь.

Квест «Юнитор из развалин монастыря»

Перейдя мост через реку, вы повстречаете наёмника Горна, отправленного вам в помощь. Можете просто бежать за ним – со всеми опасностями он справится самостоятельно. В конце пути обыщите сундуки и обязательно заберите свиток превращения в мясного жука. Теперь поднимайтесь наверх и переходите на другую сторону ущелья. Перед запертыми воротами превращаетесь в мясного жука и проползаете через маленькую дырочку под стеной справа; оказавшись внутри, превращаетесь обратно в человека (клавиша Enter!), и крутите лебёдку, чтобы открыть ворота и пустить внутрь Горна.

Маленькая подсказка. Если от внутреннего двора монастыря пойти направо, то при некоторой сноровке можно забраться по утёсам на крышу здания. В дальнем конце есть одна шатающаяся колонна, провзаимодействовав с ней, её можно уронить и перейти по ней на соседнюю крышу – там будет сундук с зельями, свитками заклинаний и «Разбивающим сердце» (39 единиц урона).

Дальше идёте прямо, по пути убиваете спящего мракориса, и в самом конце обнаружите маленькую комнатку с сундуками. Заберите из сундуков свитки превращения в разных животных и юнитор.

На обратном пути путь вам преградит молодой тролль – убейте его (у Горна прямо руки чешутся завалить это огромную тушу) и получите награду в размере (+1 000 опыта). Кстати, если поднимитесь по утёсам на крышу, то можете найти там другого тролля, побольше и повзрослее, но с ним уже придётся повозиться.

И последний юнитор находится совсем недалеко, в ущелье с красноречивым названием «Ущелье троллей».

Квест «Юнитор из ущелья троллей»

Здесь вам поможет четвёртый из четырёх друзей (кстати, вы нашли их секретное убежище недалеко от земель орков, в котором они проводят вечера? если нет, в следующей главе у вас будет ещё один шанс Подмигну ;)) Диего.

В ущелье обитает взрослый половозрелый тролль, убить его довольно проблематично, но на входе в ущелье лежит скелет, с которого можно взять свиток «Уничижение», а из дневника узнать, как им пользоваться. Теперь убить тролля не составит труда (+2 000 опыта). Отпразднуйте это событие тотальным экстерминатусом близобитающих гоблинов.

После победы Диего отремонтирует заевшую лебёдку, и вы сможете пробиться через атакующих гарпий наверх и забрать последний юнитор.

Собранные юниторы отнесите Сатурасу, за каждый сданный камень получаете (+3 500 опыта), и ещё дополнительно (+4 000 опыта) за весь комплект. Сдав все, загляните к Кроносу, у него тоже найдётся для вас награда (+1 000 руды).

 

ГЛАВА 4. Ксардас

 

 Первая «Готика». Глава 4. Ксардас.

Итак, юниторы собраны, гора руды просто огромна, дело за малым – взорвать её и обрушить Купол. К сожалению, сил всех магов Воды не хватит на такое деяние, и вас снова отправляют с вестью в Старый лагерь, к магам Огня, с заданием упросить (уговорить, убедить, заставить, принудить) их присоединиться к ритуалу. Для облегчения ваших перемещений по Колонии, Сатурас выдаст вам руну телепортации в Новый лагерь.

Внимание! Если раньше вы вступили в Новый лагерь, то теперь можете стать магом Воды: заявите о своём желании Сатурасу, и он, чувствуя вашу внутреннюю силу, посвятит вас в таинства магии без лишних церемоний, прочитает краткое напутствие и выдаст «Облачение магов Воды» (65, 5, 40, 15). Кстати, если хотите, можете купить у него же «Облачение высших магов Воды» (70, 10, 45, 20) за 2 600 кусков руды.

Квест «Помощь магов Огня»

Возьмите у Риордана награду за хорошую работу – это снова зелья, в том числе «Эссенция силы» (+4 к силе), «Эссенция ловкости» (+4 к ловкости), «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью) и «Вытяжка духа» (+10 к максимальной мане), и отправляйтесь в Старый лагерь.

Сюрприз!На подходах к Старому лагерю вас ждёт сюрприз. Оба входа в лагерь закрыты и заколочены, и у них дежурит по охраннику-стражнику (в роли охранников выступают знакомые вам Бладвин и Флетчер), а чуть поодаль тусуются двое наших знакомых, предупреждающих и вводящих в курс дела тех, кто ещё не в курсе – Мильтен у Северных ворот и Диего у Южных ворот.

Оказывается, пока вы бегали по Колонии в поисках юниторов, в Старой шахте произошёл прорыв подводной реки, и её частично обрушило, а частично затопило. Почти все, кто находился в тот момент в шахте, погибли.

Поскольку благополучие Старого лагеря напрямую зависит от поставок руды, Гомез принял решение атаковать и любой ценой захватить Свободную шахту, и организовать в ней добычу руды для нужд Старого лагеря.

Маги Огня отказались участвовать в этой кампании, и Гомез приказал их всех убить, уцелел только Мильтен, возвращавшийся из своего путешествия к склепу. Собственно, из Старого лагеря к вам теперь лояльны только Мильтен, Диего, да Скорпио – этот арбалетчик под шумок перебрался в домик Кавалорна, и теперь учит искусству стрельбы из арбалета всех желающих, независимо от принадлежности к фракции.

Квест «Изгнание из Старого лагеря»

Если ранее вы вступили в Старый лагерь, то теперь вас тоже считают изменником, и все обитатели Старого лагеря, за исключением вышеупомянутых персон, относятся к вам враждебно. Зато у вас появилась возможность по-быстрому вступить в ряды Нового лагеря, минуя обычную тягомотину с квестами. Поговорите с Сатурасом, а затем с генералом Ли, вас примут в ряды наёмников (доспехи прилагаются). Сразу после этого можете вернуться к Сатурасу, и высказать желание стать магом Воды – посвящение займёт у вас буквально одну минуту (доспехи также прилагаются).

Если вы направляетесь в Старый лагерь кратчайшим путём, то, скорее всего, новости вам будет рассказывать Мильтен. Однако если вы не будете спешить с докладом к Сатурасу, а сначала обежите лагерь кругом и поговорите ещё и с Диего, то получите возможность взять маленький побочный квест:

Квест «Встреча друзей»

Диего просит вас передать оставшимся друзьям из «тайного братства» просьбу о встрече в их «тайном месте». Лестера вы найдёте в заброшенном горном форте на юге, там же, где вы с ним добывали юнитор. Горн будет тереться в Новом лагере рядом с магами Воды. Мильтена вы уже видели. В награду получите (+1 000 опыта) за каждого друга.

Вот теперь можно вернуться к Сатурасу и «порадовать» его новостями о смерти его коллег (+1 000 опыта). Кстати, если вы играете за мага Воды, то теперь наконец сможете овладеть пятым кругом магии.

Что ж, кажется, «План Б» тоже полетел в тартарары, и самое время приступить к «Плану В» – «спросить старшего товарища».

Как вы уже знаете, помимо покойных магов Огня и растерянных магов Воды, в Долине есть ещё один маг, бывший верховный маг Огня Ксардас, после известных событий увлекшийся некромантией и ушедший отшельничать куда-то в земли орков. Он был самым старшим и самым знающим из всех магов, именно он разработал и контролировал ритуал, и если кто-то и знает, как выбраться из-под Купола, так это он. Ваша задача – найти его и склонить к сотрудничеству.

Карта Рудниковой долины с землями орков.   Местоположение квестовых мест для четвёртой главы «Готики».

Квест «Некромант Ксардас»

Путь к Ксардасу будет нелёгок, поэтому вооружитесь знаниями (прочитайте книги в библиотеке магов Воды, особенное внимание обратите на оба тома «Арканум Голум»), возьмите с собой оружие с дробящим уроном (любой молот), а также, если вы не являетесь магом, купите несколько свитков огненных и ледяных заклинаний.

На вашей внутриигровой карте южная часть Колонии ещё не отрисована, но вы можете ориентироваться на данное руководство. Собственно, туда ведёт одна-единственная дорога, и ошибиться здесь сложно.

В начале дороги вам встретится небольшой отряд орков, а дальше путь выведет вас в ущелье, где вам придётся справиться поочерёдно с тремя големами:

С каждого голема обязательно забирайте сердца. Когда дойдёте до башни Ксардаса, перед вам появится демон, который потребует сердца в доказательство серьёзности ваших намерений. Маленькая подсказка. В одном из сундуков на нижнем этаже лежит «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью). Их он заберёт себе, а вам выдаст руну телепортации на верхние этажи башни.

Ксардас.Телепортируйтесь наверх и обменяйтесь информацией с Ксардасом. Впрочем, он гораздо осведомлённее вас: так, например, ему известно, что магический Купол так удивительно вырос не из-за ошибки в расчётах, а по вине местного демона (кто сказал «Спящий»?!), которого когда-то давно призвали пять высших шаманов орков. А подробности мы можем узнать у орочьего шамана, изгнанного из племени за его специфическое мировоззрение.

Как вы, наверное, догадываетесь, найти этого изгоя будет вашим следующим заданием.

Внимание! Ксардас продаёт свитки некромантических заклинаний и руны (видимо, из любви к искусству – потому что вы его единственный покупатель). Также он единственный, кто может обучить вас шестому кругу магии (кстати, изучив шестой круг магии, вы в подарок получите «Облачение тёмных искусств» (90, 20, 60, 30)).

Чтобы выбраться из башни Ксардаса, встаньте в круглый телепорт на балконе, и вас перенесёт на нижний этаж. Или можете просто выпрыгнуть в озеро – с изученной акробатикой вы даже почти не поранитесь.

Квест «Изгнанный орк-шаман»

Недалеко от башни Ксардаса к небу поднимается высокая скала, на вершине которой находятся развалины древней сторожевой башни. Когда доберётесь, внутри будет кипеть сражение – шаман будет яростно сражаться за свою жизнь с тремя лояльными орками. Помогите ему (+1 000 опыта, «Талисман орков»), спасённый шаман расскажет, что его зовут Ур-Шак, и поделится известной ему информацией.

Оказывается, под городом орков есть тайный подземный храм, построенный вокруг пещеры, в которой когда-то давно пять высших шаманов орков призвали демона-Крушака, известного нам под именем Спящий.

Призванный демон, в лучших традициях своего народа, вырвал у шаманов сердца, обратил их в нежить, и заставил прислуживать и приносить жертвы.

В принципе, попасть в храм можно и силовым способом, вырезав всё живое. Но есть и другой путь.

У орков есть что-то вроде табу: если ты будешь носить на виду особое оружие под названием «Улу-Мулу», орки сочтут тебя великим воином и не осмелятся напасть на тебя. Сделать такое оружие может друг Ур-Шака, орк Таррок, в настоящее время тянущий рабскую лямку в Свободной шахте.

Маленькая подсказка. Если через пролом в полу спрыгнуть на нижний этаж и победить каменного голема, то в углу можно найти рецепт «вытяжки исцеления». Чтобы выбраться обратно, нажмите две маленькие кнопки на стене – левая колонна опустится, а после того как вы на неё встанете, поднимется обратно.

Возвращаетесь к Ксардасу с этой информацией (+1 000 опыта), и дальше путь ваш лежит в Свободную шахту.

Само собой разумеется, что попасть в неё так просто вы не сможете. Поэтому вернитесь к Сатурасу (и выясните, что вы не можете рассказать магам Воды о Ксардасе, а можете только что-то невнятно мямлить). Сатурас не очень доволен, но пока его разум занят другими проблемами.

В частности, когда будете проходить мимо Риордана, вас остановят и в принудительном порядке отправят к Горну – тот собрался отвоёвывать Свободную шахту.

Квест «Путь в храм Спящего. Часть 1»

Горна вы найдёте на полпути между Новым лагерем и Лощиной. Он рад, что вы решили присоединиться к нему в этой маленькой операции (+1 000 опыта), но советует сначала поговорить с Волком – дескать тому пришла в голову одна интересная идея. Последний даст вам маленький побочный квест:

Квест «Доспехи из пластин ползунов»

Волк придумал, как сделать из пластин панцирей ползунов полноценные доспехи. Он может обучить вас снимать панцири с ползунов, и если вы принесёте ему их достаточное количество (15 штук), то сможете получить опытный образец таких доспехов бесплатно.

Зачистив Свободную шахту, возвращаетесь к Волку, отдаёте панцири (+2 000 опыта), а на следующий день возвращаетесь и получаете «Доспехи из пластин ползунов» (80, 15, 30, 5).

Говорите Горну, что вы готовы, и идёте за ним к шахте. Лощина полностью обезлюдела, только в самом низу у подъёмной решётки вас ждут Шакал и два стражника. После их смерти Горн выдаст вам ключ от Свободной шахты, открывающий домик справа от решётки. В домике установлена лебёдка, покрутите её (решётка поднимется) и проходите в подземную часть Свободной шахты.

Внутри вас ждут арбалетчики, будьте готовы. Эффективнее всего либо спрятатья (например, спрыгнуть вниз) и заманивать врагов по одному, либо быстро рвать дистанцию и навязывать ближний бой.

В самом низу вы найдёте искомого орка, сидящего на небольшом холмике (+2 000 опыта). Он, в принципе, не против помочь, но вот в данный конкретный момент ему слегка не до этого: он ранен, и ему позарез нужно лекарство, особый орочий эликсир. Возвращаетесь к деревянному мостику, справа от него есть проход вниз, а в правой стене – небольшая ниша с растущими в ней грибами. Она-то вам и нужна. Забираете эликсир, относите Тарроку, и получаете квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу» (см. ниже).

Апартаменты генерала Ли.Поднимаетесь наверх, принимаете поздравления от Горна, возвращаетесь в Новый лагерь и докладываетесь генералу Ли (+500 опыта). Заодно сдаёте Волку собранные пластины по квесту «Доспехи из пластин ползунов».

Теперь можно и отправляться на поиски составляющих для легендарного оружия «Улу-Мулу».

Кстати, пока будете бегать искать составляющие, можете выполнить два побочных квеста – «Незнакомец» и «Соты шершня». Места расположения частично совпадают, а уровень у вас уже должен быть достаточным, чтобы вы не испытывали проблем с их добычей.

Квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу»

Для того, чтобы Таррок мог собрать «Улу-Мулу», ему нужны рога, клыки и языки самых свирепых и сильных монстров Рудниковой долины. Если вы их всех уже вырезали, то по одному экземпляру появится в указанных на карте местах.

Собрав все компоненты, возвращаетесь к Тарроку в Свободную шахту, и получаете заветное «Улу-Мулу» (+10 000 опыта).

На выходе из шахты вас встретит Горн, подивится вашему новому оружию (не забудьте, кстати, его экипировать), и на этом закончится четвёртая и начнётся пятая глава. Квест, кстати говоря, не закроется, а переместится в следующую главу вместе с вами.

Когда будете вырывать язык у огненной ящерицы, обратите внимание на высокую башню, располагающуюся на утёсе южнее пляжа. Это Башня туманов, в подземельях которой можно взять самый загадочный и одновременно обескураживающий квест игры:

Квест «Незнакомец»

В принципе, квест можно взять в любой момент игры, хоть сразу после начала, однако в ходе его выполнения вам придётся сражаться с не самыми лёгкими противниками, и желательно иметь прокачанного героя в хорошей броне и с хорошим оружием. Знания магии также будут нелишними.

Заходите внутрь башни и спускаетесь в подземелье, по пути убиваете всех оживших скелетов. На развилках поворачиваете налево (направо всегда тупики). В последнем зале найдёте скелета-мага; у него есть свитки призыва скелетов, так что убивайте его в первую очередь – ну или в последнюю, если хотите погейнить максимум экспы. С тела скелета берёте первую книгу «Хроманина», читаете её в инвентаре и получаете подсказку, где найти следующую. Книги появляются последовательно, то есть пока не прочитана первая книга, вторую вы не найдёте.

Вторая книга будет лежать на вершине самой высокой башни в игре – рядом с ней вы встретились с Ур-Шаком (+300 опыта). Попасть туда сложно, но вполне возможно. Вам понадобится знание акробатики, или свиток трансформации в шершня (вариант – в мясного жука).

Третья книга находится на островке посреди главной реки Колонии, рядом с торчащей по центру скалой (+500 опыта).

Четвёртая книга появится на берегу озера, находящегося южнее входа в Новый лагерь, напротив полуразрушенных домиков рыбаков (+700 опыта).

Пятая книга будет на пляже огненных ящериц, между обломками корабля (+850 опыта).

Шестая и последняя книга будет там же, где и первая – история сделала круг и вернулась к началу. В последнем зале подземелья будет лежать труп неизвестного человека, с которого можно будет взять «Амулет жизненной силы» (+30 к максимальному здоровью), руну «Огненный дождь», и шестую книгу «Хроманина».

Как только попытаетесь прочитать книгу (она пустая), рядом с вами появятся три мага скелетов и десяток обычных скелетов-бойцов. Убейте их. Квест завершён. Вам остаётся только гадать, кем был незнакомец, и что такое «Хроманин».

Кроме «Хроманина», есть ещё один побочный квест, который можно взять в любое время.

Под Куполом тут и там разбросаны так называемые «соты шершня», дающие немного опыта и повышающую вашу максимальную силу на 1 единицу каждая. Все они расположены на деревьях.

Квест «Соты шершня»

 

ГЛАВА 5. Хранители портала

 

Первая «Готика». Глава 5. Хранители портала.

Квест «Путь в храм Спящего. Часть 2»

Наденьте «Улу-Мулу» и отправляйтесь в город орков. Перед костяным мостом вас встретит уже знакомый вам шаман орков Ур-Шак, который расскажет, что вход в подземный храм запечатан магией, и пройти внутрь можно только двумя способами:

  • Использовав свиток «Орочий портал»
    Проходите в город, находите запертые ворота, крутите лебёдку и проходите внутрь. В правой пещере можете найти «Амулет ловкости» (+20 к ловкости) и двуручник «Мстительная сталь» (92 единицы урона). Они лежат в нишах, запертых решётками; чтобы отпереть их, нужно нажать соответствующие кнопки на стенах. В конце пещеры в одном из сундуков будет лежать свиток «Орочий портал», используйте его и вас телепортирует прямиком в храм. Этот способ бескровный, но свиток одноразовый, а вам в последующем ещё придётся сюда вернуться.
  • С помощью магической статуэтки
    В зале с шаманами в центре стоит пирамида-колонна, а на её вершине находится искомая статуэтка. Использовав свиток «Телекинез», снимите статуэтку с постамента, а когда она окажется в пределах досягаемости, подберите. Шаманы и ближайшие орки посчитают ваши действия святотатством и атакуют, даже несмотря на то, что вы носите за спиной «Улу-Мулу». Перебив их, подойдите к решётке, перегораживающий проход в центральную пещеру, и поверните каменный столбик – герой поставит на него статуэтку, и вас перенесёт в храм Спящего. Этот способ позволяет погейнить немножко дополнительной экспы.

Ворота, ведущие в город орков. Священная статуя Спящего.

Маленькая подсказка. Для прохождения следующей локации вам в обязательном порядке потребуется метательное оружие – лук, арбалет. Также очень поможет руна или несколько заклинаний «Смерть нежити». Нелишним будет и свиток заклинания «Телекинез».

Храм Спящего

Карта храма Спящего.   Карта храма Спящего с указанием квестовых персонажей.

Перейдите пропасть по упавшей колонне. На входе вас встретит Гор На Ран (теперь он подчиняется Кор Галому); договориться не получится, придётся его убить. Собственно, союзных и нейтральных персонажей в этой локации нет – можете спокойной убивать всё, что движется.

Победив стража, проходите дальше, в зал с полукруглой аркой по центру. Здесь вас будет ждать маг скелетов со свитой. Если заглянете за дальнюю левую колонну, найдёте бутылёк с «Эссенцией ловкости» (+3 к ловкости). Чуть дальше перед двумя закрытыми решётками будет рисунок, три головы – оранжевая, чёрная и фиолетовая, позже эта последовательность вам пригодится.

Идёте в левый коридор, решётка открывается кнопкой на стене. В двух боковых камерах нажимаете ещё две кнопки, чтобы открыть следующую решётку. После неё вы попадёте в комнату с тремя каменными столбиками-переключателями, которые нужно активировать в нужной последовательности (средний, левый, правый, всё как на рисунке), это откроет двери в главном зале.

Возвращаетесь по своим следам и проходите во второй коридор на левой стороне, дверь открывается кнопкой на стене. Внутри будут две кнопки. Правая (с нарисованным чёрным «солнцем») приведёт в действие ловушку: вас раздавит опустившимся потолком. Нажимать нужно левую (с нарисованным белым «солнцем» на чёрном фоне), она поднимет колонны в главном зале.

  • 1-й шаман. Продолжаете обходить храм, следуя правилу левой руки. Следующий коридор приведёт вас к проклятому шаману, который агрится на вас с любого расстояния и пуляется магией из своего посоха. Убейте его, возьмите с тела руну (правда, она вам уже не сильно нужна – до конца игры осталось не так уж и далеко), посох и меч, последний воткните в квадратный камень на полу – пока этого не сделаете, ворота в комнату не разблокируются. Маленькая подсказка: свиток с алтаря забирайте с помощью заклинания «Телекинез», иначе вас раздавит ловушкой.
  • 2-й шаман. Из предыдущего зала по колоннам поднимаетесь на балкон, проходите через дверной проём направо и нажимаете кнопку на арке. Убиваете второго шамана (руна, посох, и не забудьте про меч), и проходите дальше. Когда заберётесь наверх, то под вам на полу сработает ловушка с шипами; подождите, пока они не спрячутся, спрыгиваете вниз, нажимаете кнопку на саркофаге, после чего вылезаете наверх и возвращаетесь обратно.
  • 3-й шаман. Теперь спускайтесь в нижний тоннель, населённый ползунами, и проходите направо до конца. Там есть три столбика, поворачиваете их в любом порядке («правильной» комбинации нет). На первый и второй раз появятся демоны, а на третий – сам шаман, Варраг-Касорг. Возьмите с тела руну «Шаровая молния», посох, и меч – что делать с последним, вы знаете.

Милые ловушки в милом храме маленького милого демонёнка.Возвращаетесь к первой развилке, поворачиваете в левый проход, и идёте до большой заляпанной кровью комнаты с шипами на полу. Находите на одной из колонн кнопку, вам откроется небольшой безопасный проходик. Выстрелите в большую квадратную кнопку на соседней стене и быстро прячтесь в этот тупичок; когда стенка опустится, выстрелите в ещё одну кнопку. Это откроет решётку в следующий зал с тремя каменными столбиками. Правильную комбинацию можно узнать, выстрелив в кнопку на стене (левый, правый, средний).

Результатом ваших усилий станет открывшийся путь в центральную часть храма, которую охраняет послушник Гор Боб (да, его тоже нужно убить). Проходите в правую дверь между статуями орков, и дальше через коридор с появляющимися шипами.

  • Домик посреди озера лавы.4-й шаман. Коридор закончится пещерой с рекой лавы. Справа есть упавшая колонна, если пройдёте по ней, то в одном конце тоннеля найдёте «Дневник строителя храма», а в другом – два яйца ползунов и двуручный топор «Кулак варвара» (98 единиц урона). В стенах основного зала есть три прохода, ведущие в три комнаты с огненными демонами; в каждой комнате нужно повернуть по каменному столбику. Когда вы справитесь с этой задачей, выдвинется мост в каменный домик посреди лавы. Имейте ввиду, что главный вход защищён ловушкой – лучше забраться внутрь через пролом в стене. Убиваете четвёртого шамана (руна, посох, меч…). На пъедестале лежит «Странный меч» – возьмите его, он вам потребуется дальше по сюжетному квесту.

Возвращаетесь на перекрёсток и проходите дальше к закрытому замку. Перед ним – лавовое озеро с несколькими колоннами, по колоннам допрыгиваете до центральной площадки и поворачиваете… да, вы правильно догадались, каменный столбик. Лифт опустит вас вниз. В полузатопленном зале поверните ещё два столбика (они открывают решётки), возвращаетесь наверх и проходите внутрь замка.

Зачищаете местность. Из интересного, можете найти «Эликсир силы» (+8 к силе), «Эликсир ловкости» (+8 к ловкости), «Эликсир жизни» (+15 к макисмальному здоровью) и «Эликсир духа» (+15 к максимальной мане).

Перед вам – мост и подземная башня, на мосту вас встретит последний, пятый шаман, Граш-Варраг-Арушат. Убейте его Попытайтесь ударить его – странно, но ваши удары не причиняют ему ни малейшего вреда (+1 000 опыта).

Возвращайтесь ко входу в храм, выходите из этой локации и телепортируйтесь к Ксардасу за дальнейшими инструкциями.

Расскажите Ксардасу о храме. В ответ старый некромант поведает вам о древнем пророчестве орков, согласно которому в один прекрасный день в их храм придёт «Священный враг» и навсегда уничтожит Спящего. Маг считает, что вы прекрасно подходите на роль «священного врага», и именно вам предстоит реализовать это пророчество.

Квест «Волшебный меч Уризель»

Что касается, «странного меча», некромант опознает его как легендарный клинок «Уризель», некогда принадлежавший могучему воину, но однажды украденный орками и со временем потерявший свою магическую силу. Он пообещает разыскать в своей библиотеке информацию о нём, а вас пока отправит забрать магические рудные доспехи из его старой башни (она находится в озере южнее крепости, в которой вы в первый раз встретили Ур-Шака по квесту «Изгнанный орк-шаман» и искали второй том «Хроманина» по квесту «Незнакомец», смотри карту).

Заплываете в центр башни и ныряете под воду; по подводному тоннелю проплываете внутрь башни. Внутри вас ждут маг скелетов в компании обычных скелетов и зомби, будьте готовы. В одном из сундуков вы найдёте «Древние доспехи из руды» (95, 25, 40, 10), а также руну телепортации в Старый лагерь, в храм магов Огня. Последняя – просто подарок судьбы, которым нельзя не воспользоваться.

Используйте руну, в храме вас будет ждать Бартоло с парой подручных. Невинных в замке Старого лагеря нет, так что убивайте всех, кто носит оружие. Удовлетворив свою жажду мести, отправляйтесь в тронный зал. С трупа Шрама подберите «Меч Шрама» (85 единиц урона, лучший одноручник в игре) и «Боевой арбалет» (100 единиц урона, лучший арбалет в игре), а с трупа ГомезаКлюч от подземелья. Теперь ваш путь лежит в подземную тюрьму – ту, из которой вы вытаскивали Алекса по квесту «Организовать побег». В ней томится бывший замковый кузнец Стоун, в благодарность за своё освобождение он предложит улучшить ваши доспехи – теперь они станут «Улучшенными доспехами из руды» (100, 30, 15, 15).

На этом ваши дела в Старом лагере завершены. Кстати, если хотите, то можете отпереть ворота Северного и Южного входов, задействовав решётки.

Возвращайтесь к Ксардасу. Его изыскания также увенчались успехом: он передаст вам специальное заклинание для восстановления магических свойств меча. И всё бы хорошо, но есть подвох: для этого потребуется огромное количество магической энергии (собранная магами Воды гора руды как раз подойдёт), а заклинание должно быть активировано кем-то со стороны. И маги Воды вряд ли пойдут вам на встречу в этом вопросе. Хотя… есть ещё Мильтен – последний выживший маг Огня.

Маги Воды наблюдают за тем, как все их мечты рассыпаются в прах, когда вы забираете магическую силу руды для реактивации Уризеля.Отправляйтесь в Новый лагерь и поговорите с Мильтеном; он согласится без лишних уговоров. Спуститесь вместе с ним к горе магической руды и проведите ритуал (+5 000 опыта). В конце ритуала появятся взбешённые маги ВодыМильтен телепортируется куда-то подальше, и вам стоит последовать его примеру. Телепортируйтесь в башню к Ксардасу.

 

 

ГЛАВА 6. Логово Спящего

 

Первая «Готика». Глава 6. Логово Спящего.

Похвастайтесь Ксардасу новым мечом: «Уризель» восстановил свои магические свойства, и с его лезвия то и дело срываются маленький искры энергии. Если вы играете за мага, то Ксардас предложит вам вынуть из рукояти меча магический камень и превратить его в руну шестого круга «Кольцо смерти». Если за воина, то, пожалуй, лучше будет оставить «Уризель» мечом – он наносит 120 единиц урона магией, и 30 единиц урона огнём.

Квест «Пробуждение Спящего»

Возвращаетесь в храм Спящего и пробегаете все предыдущие залы до 5-го шамана. Под действием магии «Уризеля» он рассыпается в прах (возьмите с трупа посох, руну «Дыхание смерти» и меч), убейте двух стражей на входе в башню, воткните мечи шаманов в пять камней с прорезями на полу, и проходите вперёд.

В зале со статуей дракона вы внезапно встретите Ксардаса: он телепортировался сюда, чтобы рассказать вам, как победить Спящего. Для этого нужно пронзить мечами шаманов их чёрные сердца – тогда магия, призвавшая демона в наш мир, ослабнет, и его можно будет отправить обратно. Сказав это, Ксардас упадёт в обморок.

Из центрального зала ведёт четыре коридора. Сначала осмотрите дальние, там много полезных эликсиров (суммарно на +68 к силе, +28 к ловкости, +120 к максимальному здоровью и +90 к максимальной мане).

Ближние коридоры ведут в зал, в котором проводится церемония. Имейте ввиду: вам предстоит финальная битва, и вам нужно быть максимально к ней готовым.

Когда вы врываетесь в зал, церемония, инициированная Кор Галомом, почти завершена: прямо на ваших глазах они призывают Спящего. Сначала убейте Кор Галома, внезапно выучившего огненную магию (не он ли «потерявшийся» тринадцатый маг?) с его одержимыми послушниками, затем займитесь собственно демоном.

Церемония призыва завершена: Спящий проник в наш мир.

Спящий слишком велик и не может сдвинуться с места, но ему вполне успешно удаётся пуляться в вас огненными шарами, а если вы попытаетесь навязать ему ближний бой, он вас просто-напросто усыпит (Game Over).

Следуйте советам Ксардаса: подбегаете к каменному саркофагу, открываете его, протыкаете сморщенное сердце мечом, убиваете появившегося сзади вас лорда демонов… повторяете пять раз подряд.

Победа!

Когда вы проткнёте последнее сердце, позади Спящего откроется огромный портал, в который его начнёт засасывать. Он ещё будет пытаться бороться, будет цепляться за края портала, но герой ударит по нему магией «Уризеля», и Спящий будет выброшен в свой демонический план.

С изгнанием Спящего магический Барьер пропадёт, а предсмертный (?) его крик разбудит спавших веками Драконов.

А о том, что случится дальше, вы узнаете во второй «Готике: Ночи Ворона».

 


Комментарии

Оставить комментарий

Кто я

Александр 'J-zef' Пятницын

Да, это я! :)



Кредо

Сожалеть о минувшем — поздно:
Рухнул мир, разорвав оковы.
Мне навстречу, подобны звёздам —
Золотые глаза дракона.

Мне не будет за это прощенья...
Но скажите, святые иконы,
Кто наполнил огнём священным
Золотые глаза дракона?

И подсуден теперь едва ли
Я земным и небесным законам:
Я — последний, кому сияли
Золотые глаза дракона.
Smart