Моя маленькая персональная страничка в большом-пребольшом интернете :)  

Первая «Готика». Магическая система

24 марта 2019, 00:17 , , Вселенная «Готики» , Можно прочесть за 24 минуты

Сущность и значение магии в миропорядке

Человек на протяжении многих веков пытается понять природу и истоки магии. Но где же начинать поиски? Как вообще описать, что такое магия? Это самая противоречивая сущность во вселенной. Она может убивать и исцелять, создавать и уничтожать. Как она выглядит? Где человек может отыскать её, невидимую, но удивительно могущественную? Магия — это магия. Это самый удивительный дар богов тем, кто может его использовать. Целительная сила, которую могут контролировать лишь единицы.

Магия не сокрыта в самом маге, он просто обладает умением работать с ней. Он умеет влиять на магию и направлять её. Практикующий это искусство должен быть способен использовать свой дух как инструмент. Дух его служит вместилищем для мечущихся во всех направлениях магических сил. Он собирает их, фокусирует и отправляет в этот мир, который мы знаем. В такие моменты дух мага воспаряет и видит тот, другой мир, обиталище силы. Помните, маг только приносит её и придаёт ей форму.

Маги черпают свои силы в молитвах, и боги в ответ на них дают людям силу и способность воспринимать магию. В Миртане действуют два признанных храма магии — храм Огня и храм Воды. Каждый из них изучает свой элемент — огонь или воду, учит контролировать эти стихии, развивает их возможности, определяет их место в мире.

Захотел Иннос, чтобы люди могли слышать его и говорить с ним. И стали люди слышать и говорить. Тогда подарил он им способность творить чудеса и назвал это магией. С её помощью смогли люди сами создавать миры, а Иннос не стал мешать им. Так люди получили в свои руки часть божественной силы. Однако люди оказались разными, а потому некоторые не могли творить великие чудеса и начали роптать. Иннос забрал силу у недовольных и наградил тех, кто покланялся ему и чтил его. Вскоре люди стали бояться и гнать этих немногих, которых называли священниками. Но и среди священников появились недовольные. Стали они говорить с Аданосом и забыли истоки. Так разделились священники. Начались войны, и вера в единого Бога была утеряна. Последовавшие за Аданосом назвали себя магами круга воды, а священники Инноса назвали себя магами круга огня.

Слова Богов, том 3

Но эти два храма — Огня и Воды — не были единственными храмами магии в Миртане. Существовали также маги-отступники, которые молились Бельджару — богу тьмы и ночи. И Бельджар давал им за это силы и способность к магии куда более сильные, чем Иннос и Аданос. Но Тёмный Бог и требовал за это больше — беспрекословного подчинения воли и духа. Те маги, которые отдали свою веру Бельджару, обрекали себя на вечное служение смерти.

Чтобы выяснить место магии и её связь с основными элементами, было проведено много экспериментов. Все они сходятся в одном: магия стоит выше всех элементов. Она может трансформировать их, изменять форму, то есть повелевать ими. Каждый элемент, если рассматривать его в первородной форме, имеет связь с магией. Подобные связи можно проследить лишь в некоторых местах, и эти места разыскивают многие. Способность мага создавать или призывать элементы, казалось бы, из пустоты, ещё раз доказывает, что магия является самой могущественной силой во Вселенной.

Способность мага контролировать божественную энергию способна развиваться. Сначала она появляется как росток из зерна. Необходимо лелеять его, иначе он погибнет. Но как только побег окрепнет, появятся и новые плоды. С каждым днём эта способность будет расти всё быстрее и быстрее. Вначале сила может быть малой, но дайте ей время, и она вырастет до пределов, которые трудно предсказать. Направлять и оттачивать эту способность и эту силу до того момента, как она достигнет совершенства — вот святая обязанность мага. Потому как брошенное богами семя смертному принять и вырасти должно.

Всякая магия имеет своим началом силу, заключённую в человеке. Человек имеющие такие силы, называется магом. Каждое заклинание отнимает у мага часть его сил. Эти силы именуются маной.

Если человек избрал путь магии, то он должен помнить, что если он не будет развивать ману — силу, данную богами, то он не сможет использовать многие заклинания. И, следовательно, будет слаб.

Маг не похож на обычных людей. Он обладает способностью влиять на божественную силу, а посему и неподвластен законам природы, которым подчиняется каждый смертный. Когда маг достигает того уровня, позволяющего ему подняться над рамками обычного существования, он может войти в другой мир, неведомый простым смертным. Маг может прорваться через границу времени и пространства, и даже смерть всего сущего не сумеет остановить его.

Путь изучения магии разбит на шесть ступеней — шесть кругов. С изучением каждого круга, начиная с первого, маг узнаёт новые заклинания и увеличивает свои знания в области возможностей элементов. Но шестой круг — последний, доступен только тем, кто служит Бельджару — богу тьмы, и на ступени шестого круга маг посвящается в таинства смерти.

Энергия заклинаний заточена в свитках и рунах. Маг может использовать любые свитки, но истинная магия приходит с новым кругом магии, и на каждом из них магу становятся доступны мощные руны — магические камни, впитавшие в себя силу свитка заклинания, но не разрушающиеся после применения. Практически все божественные и демонические заклинания доступны в свитках. Они обладают теми же свойствами, что и руны.

Некоторые заклинания поглощают определённую часть магической силы. Такие заклинания называются заклинаниями заряда. Другие заклинания продолжают действовать до тех пор, пока маг позволяет им черпать свою энергию. Такие заклинания называются заклинаниями покрова.

На каждое заклинание маг тратит ману. Восстановить её он может, только если хорошо отдохнёт, или выпьет магическую эссенцию. Эссенция это напиток, обладающий не только лечебными свойствами. Эссенции могут исцелять, а также навсегда увеличивать здоровье, силу, ловкость и даже ману игрока.

Но это не единственный способ увеличить свои характеристики. В магической вселенной так же присутствуют артефакты, наделённые необычной силой — кольца или амулеты. Они могут поднять защиту или увеличить характеристики, но только в том случае, если вы оденете их. Игрок может носить одновременно один амулет и два кольца.

Общая магия

Есть заклинания, которые доступны магам в независимости от их храма магии — это заклинания света, исцеления и портала. А так же заклинания, уничтожающие нежить, и уменьшающие силу монстра:

  • Свет. Свет — первый дар Инноса роду человеческому. Сияющий шар света появляется над головой мага. Действует около 5 минут реального времени. Удобно тем, что, в отличие от факела, на занимает руки. Доступны свитки и руна.
  • Исцеление. Увидел Аданос, что люди гибнут и что это так по воле Бельджара. И сказал он тогда: я не стану противиться Бельджару, но дам человеку силу исцелять себя. Заклинание исцеляет мага. Доступны свитки и руна.
  • Магия портала. Особенностью данных магических формул является то, что хотя они также заключены в рунах, использовать их может любой человек, обладающий магическими силами. Формула может быть активирована мгновенно. Никаких ограничений для магии портала нет. Заклинание переносит человека в заранее заданную точку на карте. Руны не способны действовать в глубоких шахтах и подземельях, поэтому применяются исключительно на поверхности земли. Доступны свитки и руны.
  • Смерть нежити. Это заклинание навеки умерщвляет восставших мертвецов, порождений тьмы. Заклинание действует только на неживых существ — скелетов или зомби. Доступны свитки и руна.
  • Уничижение. Это заклинание поглощает силы монстра, делает его слабее и менее защищённым. Доступно только в свитках.

Божественная магия

Когда боги решили даровать человечеству магию, они заодно научили их мастерству изготовления рун. Слуги божьи взяли на себя обязанности по созданию этих могущественных артефактов и их использованию. Каждый из кругов магов определяет для себя, какую магию он может постичь, и какой будет пользоваться.

«Первый круг магии»

Магия Инноса (храм Огня)

Огонь людям дал Иннос — бог света и жизни. Маги Огня поклоняются Ему и черпают у Него силы. Маги Огня живут в Старом лагере, во внутреннем круге замка. У них нет какой-то конкретной власти здесь. Но их уважают, и это уважение подкрепляется страхом. С мнением магов приходится считаться даже Гомезу.

Верховным магом Огня является Корристо — один из тринадцати магов, создававших Барьер. Чтобы стать учеником у него, нужно не только быть человеком Гомеза, но и проявить себя — показать, что вы способны действовать не только руками, но и думать головой. Маги Огня не терпят лжи, поэтому им следует говорить только правду.

Корристо может посвятить вас в первые четыре круга магии, так как сам знает именно столько. Торрез может увеличить ману до 100 единиц, и продать вам эссенции, артефакты и свитки заклинаний. Заклинания храма Огня — одни из самых мощных боевых заклинаний в игре.

  • Огненная стрела. Стрела магического огня, отличается от ледяной стрелы большим уроном при меньшей стоимости. Доступны свитки и руна.
  • Огненный шар. Второй дар Инноса детям огня. Огненный шар испепеляет жертву. К сожалению, кастуется огненный шар достаточно долго, и не стоит применять его в ближнем бою. Доступны свитки и руна.
  • Огненный шторм. Это заклинание сходно с огненным шаром, но, попав в одну жертву, шторм может перекинуться и на другую. Доступны свитки и руна.
  • Огненный дождь. Силы божественного огня поражают все создания вблизи мага. Кастуется ооочень долго, но весьма эффективна против толпы противников. Доступны свитки и руна.
Магия Аданоса (храм Воды)

Магию воды людям дал Аданос — бог мудрости и равновесия. Маги Воды поклоняются Аданосу и черпают у Него свои силы. живут в Новом лагере, в пещере на верхнем уровне.

В отличие от магов Огня, маги Воды являются правящим классом Нового лагеря. В их руках находится вся полнота власти. Люди следуют за магами потому, что храм Воды разрабатывает план побега из магической тюрьмы. Этот план заключается в том, что маги, накопив достаточно магической руды, попытаются взорвать Барьер, но удастся ли им это?

Пройти к магам Воды очень сложно — для этого нужно знать пароль, но не надейтесь так просто выведать его. Если вам что-то понадобится у магов Воды, поговорите с Кроносом — хранителем руды. Его можно найти в центре Нового лагеря. Верховным магом Воды является Сатурас — один из тринадцати создателей Барьера. Чтобы стать учеником у него, нужно принадлежать к наёмникам — людям генерала Ли.

Если вы уже знаете основы магического искусства, то Сатурас может посвятить вас в пятый круг магии. Если вы только начинаете свой путь в изучении магического искусства, то Сатурас поможет вам в этом. У Риордана — алхимика — вы можете запастись эссенциями. У Кроноса можно увеличить ману до 100 единиц или купить эссенции, артефакты и свитки заклинаний.

Заклинания воды корректнее отнести к защитным, чем к атакующим, поскольку многие из них направлены на обездвиживание жертвы.

  • Ледяная стрела. Маленький кусочек льда, летящий по направлению к цели. Доступны свитки и руна.
  • Ледяная глыба. Жертва заключается в глыбу льда. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
  • Шаровая молния. Шар электрической энергии, ненадолго парализующий противника. Доступны свитки и руна.
  • Молния. Заклинание действует всё время, пока игрок его активирует (максимум 25 секунд), и чем дольше заклинание работает, тем больше целей может поразить молния. Силу и направление молнии контролировать сложно (в частности, можно поразить самого себя). Есть шанс парализовать противников. Доступны свитки и руна.
  • Ледяная волна. Эквивалентно ледяной глыбе, только действует сразу на область. Заклинание поражает несколько противников, парализует и наносит ощутимый ущерб их здоровью. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
Магия Бельджара

Пятый круг магии — не последний на пути мага. Есть возможность подняться ещё выше, на шестой круг. Но для этого нужно отвергнуть магию Огня и Воды и посвятить себя Бельджару — богу тьмы и смерти. Из всех магов — создателей магической тюрьмы не было никого, кто бы знал шестой круг магии.

Но всего магов было тринадцать — семь магов Огня и шесть магов Воды. Верховный маг Храма Огня Ксардас фокусировал силы остальных магов и направлял энергию Барьера при его создании. Но Ксардас покинул магов Огня и ушёл в земли орков. Никто не знает, что произошло с ним там, возможно он умер, а может и нет — кто знает?

Но шанс войти в шестой круг всё равно есть. Возможно, Ксардас воспользовался им, возможно, воспользуетесь и вы. Шестой круг — круг смерти. Эту магию людям дал Бельджар, она самая мощная и самая смертоносная.

  • Дыхание смерти. Дыхание Бельджара. Облако смертельного воздуха, поражающее не только цель, но и всех кого заденет на своём пути, способное мгновенно убить всё живое, а также с некоторым шансом наложить эффект «страх». Доступно только в виде руны.
  • Кольцо смерти. Существует ещё одна руна — Кольцо смерти. Вряд ли сохранились хоть какие-то записи об этой руне, несущей силы Уризеля. Известно только, что силы эти даны Бельджаром.

При достижении шестого круга магии, маг становится настолько сильным, что способен контролировать вызванных им существ.

Магу предоставляется возможность вызова големов, демонов, а так же он может поднимать армии нежити. Заклинания призыва доступны исключительно в виде свитков.

  • Вызов голема. Призывает каменного голема. В «Готике» представлены три вида големов – каменный, огненный и ледяной, но призвать себе на помощь можно, к сожалению, только каменного голема.
  • Вызов демона. Призывает демоническое создание, которое убивает своих жертв мощными передними лапами и магией.
  • Вызов скелетов. Поднимает трёх скелетов.
  • Армия тьмы. Одно из наиболее могущественных заклинаний в арсенале адептов темной магии. Призывает из небытия девять скелетов. Доступно только в виде свитков.

Демоническая магия

Магия Спящего (Болотное братство)

После создания Барьера, когда люди начали расползаться по Колонии, и существовал уже Новый лагерь, а в Старом лагере заправлял Гомез, один рудокоп стал утверждать, что видит в своих сновидениях божество, именующее себя «Спящим». Это божество обещало разрушить магический Купол и выпустить людей на свободу, если они пойдут за ним. Того рудокопа звали Ю’Берион.

Он собрал горстку людей, которые поверили ему, и отправился на запад магической тюрьмы к морю, туда, где местность была заболочена. Позже они обнаружили на болотах траву, которую можно было курить, и обладающую некоторыми удивительными свойствами. Это привлекло других людей, и число верующих в Спящего быстро начало расти. Так образовалось Болотное братство.

Никто не знает, существует ли Спящий на самом деле, так как не было никаких записей об этом божестве. Именно поэтому маги Огня и маги Воды утверждают, что Спящего не существует, именно этому верят остальные люди — жители двух других лагерей. Но в этом споре существует маленькое противоречие: гуру Братства воздают своему богу молитвы и почести. И черпают от Спящего свои силы, но если данного божества нет, то откуда они берут свои способности к магии? Откуда появились заклинания неизвестные ранее и способные управлять мыслями людей? Никто этого не знает.

Но как бы то ни было, Идол Кадар может посвятить вас в четыре первых круга магии, если вы принадлежите к Братству, а так же поднять ману до 100 единиц. Но вступить в пятый и шестой круги вы не сможете. У Идола Кадара так же можно купить эссенции и свитки заклинаний. Магия Спящего позволяет воздействовать на мысли и чувства других людей, а так же управлять более слабой и несущественной стихией — воздухом.

  • Страх. Обращает жертву в бегство. В игре доступно только в свитках.
  • Берсерк. Это заклинание действует на разум цели. Она становится безумной на некоторое время, её охватывает желание убивать всех, кто находится поблизости в независимости от того — друг это или враг. В игре доступно только в свитках.
  • Сон. Усыпляет жертву на время около 30 секунд; очнувшись, человек будет несколько дезориентирован, а если до применения заклинания он негативно к вам относился, то забудет все свои агрессивные намерения. Доступно в свитках и руной.
  • Кулак ветра. Поднимает жертву в воздух и отбрасывает её, нанося при этом электрический урон. Внимание! Если противник умрёт в результате падения, опыта за убийство вы не получите! Доступно в свитках и руной.
  • Чары. Жертва будет считать вас другом некоторое время. Доступно в свитках и руной.
  • Телекинез. Заклинание позволяет доставать предметы, которые находятся вне зоны досягаемости. Чтобы использовать его, нужно направить это заклинание на цель и удерживать, пока предмет перемещается к вам. Доступно в свитках и руной.
  • Пирокинез. Это заклинание поражает огнём голову жертвы, парализуя её и заставляя корчиться от боли. Доступно в свитках и руной.
  • Контроль. Заклинание позволяет контролировать жертву, все её действия. Во время заклинания вы перенесётесь в тело жертвы, но только в том условии, если ваш уровень выше уровня жертвы и количество вашей маны превышает ману жертвы. Если жертва погибнет или ваша мана закончится, то вы автоматически вернётесь в своё тело. Доступно в свитках и руной.
  • Шторм. Схоже с кулаком ветра, но гораздо мощнее. Также отбрасывает жертву и наносит ей урон электричеством. Внимание! Если противник умрёт в результате падения, опыта за убийство вы не получите! Доступно в свитках и руной.

Легендарная магия (магия трансформации)

На северо-востоке магической тюрьмы, на огромном мысе над самым морем находятся развалины монастыря. Старая легенда гласит, что в этом монастыре очень давно жили маги, способные превращаться в различных животных. Эта легенда не имеет подтверждений, но торговцы в Болотном братстве утверждают, что продают свитки превращения — трансформации в различных животных и монстров, которые населяют магическую тюрьму.

Возможно, что вам улыбнётся удача, и вы найдёте парочку подобных свитков или купите их у торговцев, если, конечно, те не обманывают. Силу заклинания превращения нельзя вложить в руну, поэтому оно доступно только в свитках. Выбирать, в кого превращаться, можете из следующего списка: мясной жук, кротокрыс, падальщик, шершень, волк, шныг, ящерица, ползун, глорх, орочья гончая, мракорис.

Сводные таблицы

 
Руны и круги магии
 
Круг магии Общая магия Магия Инноса (храм Огня) Магия Аданоса (храм Воды) Магия Бельджара (Ксардас) Магия Спящего (Болотный лагерь)
Первый круг Свет Огненная стрела Ледяная стрела
Второй круг Исцеление Кулак ветра
Сон
Третий круг Огненный шар Ледяная глыба
Шаровая молния
Пирокинез
Телекинез
Чары
Четвёртый круг Уничтожить нежить Огненный шторм Молния Кулак шторма
Контроль
Пятый круг Огненный дождь Ледяная волна
Шестой круг Дыхание смерти
Волная смерти (руна Уризеля)
Руны телепортации В храм Огня Старого лагеря В покои магов Воды в Новом лагере В покои Ксардаса К храму Болотного лагеря
 
Общая магия
 
Заклинание Круг Мана Область применения Краткое описание Цена (руда) В продаже
Свет Свет 1 1 Маг Создаёт над магом шар магического света. Время действия около 5 минут 300 Идол Кадар
Исцеление Исцеление 2 1+ Маг Исцеляет мага на 10 единиц жизни за 1 единицу маны 500  
Портал к храму Болотного лагеря
Портал в покои магов воды Нового лагеря
Портал в храм Огня Старого лагеря
Портал в покои Ксардаса
Портал 5 Маг Переносит мага в заранее заданную точку на карте. В игре доступны четыре варианта магии портала:
- Портал к храму Болотного лагеря
- Портал в покои магов воды Нового лагеря
- Портал в храм Огня Старого лагеря
- Портал в покои Ксардаса
500 -
Смерть нежити Смерть нежити 4 5 Область Уничтожает нежить (скелеты, зомби) нанося им по 999 единиц магического урона 1 100 Ксардас
 
Магия Инноса (храм Огня)
 
Заклинание Круг Мана Область применения Краткое описание Цена (руда) В продаже
Огненная стрела Огненная стрела 1 1 Цель Наносит урон 30 300 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Огненный шар Огненный шар 3 1-5 Цель Наносит урон 30 единиц за единицу маны, максимум 150. Может привести к тому, что монстр загорится и не некоторое время утратит боеспособность. 700 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Огненный шторм Огненный шторм 4 1-10 Цель + область вокруг цели Наносит урон 50 единиц за единицу маны, максимум 500. Может привести к тому, что монстр загорится и не некоторое время утратит боеспособность. 1 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Огненный дождь Огненный дождь 5 15 Область вокруг мага Наносит урон 100 1 300 Риордан
Торрез
Идол Кадар
 
Магия Аданоса (храм Воды)
 
Заклинание Круг Мана Область применения Краткое описание Цена (руда) В продаже
Ледяная стрела Ледяная стрела 1 1 Цель Наносит урон 20 500 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Ледяная глыба Ледяная глыба 3 3 Цель Наносит урон 50. Обездвиживает цель. Повторное применение увеличивает время обездвиживания 700 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Шаровая молния Шаровая молния 3 1-5 Цель + область вокруг цели Наносит урон 20 единиц за единицу маны, максимум 100. Ненадолго парализует противника. 900 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Молния Молния 4 25 Несколько целей в области досягаемости Наносит урон 25 единиц за единицу маны, максимум 625. Урон делится на всех противников. Может парализовать противников. 700 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Ледяная волна Ледяная волна 5 8 Область Наносит урон 50 каждому противнику. Обездвиживает несколько целей. При повторном применении длительность «заморозки» увеличивается. 1 100  
 
Магия Бельджара (Ксардас)
 
Заклинание Круг Мана Область применения Краткое описание Цена (руда) В продаже
Дыхание смерти Дыхание смерти 6 5 Цель, все, кого заденет по пути к цели, и небольшая область вокруг цели Наносит урон 100 1 500 Ксардас
Кольцо смерти Кольцо смерти (руна из Уризеля) 6 10 Область Наносит урон 200 10 000 Ксардас
 
Демоническая магия (Спящий)
 
Заклинание Круг Мана Область применения Краткое описание Цена (руда) В продаже
Сон Сон 2 3 Цель Усыпляет жертву на 30 секунд 500 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Порыв ветра Кулак ветра 2 1-3 Цель Поднимает жертву, отбрасывает её, наносит урон по 10 единиц за 1 единицу маны, максимум 30. Внимание! Если противник умрёт в результате падения, опыта за убийство вы не получите! 500 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Чары Чары 3 5 Цель Жертва будет считать вас другом 700 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Телекинез Телекинез 3 1 в секунду Цель Позволяет подбирать предметы, находящиеся вне зоне досягаемости 700 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Пирокинез Пирокинез 3 1+ Цель Наносит урон 20 единиц за единицу маны, а также воспламеняет противника 700 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Контроль Контроль 4 х4 от уровня цели Цель Позволяет управлять телом цели 900 Риордан
Торрез
Ксардас
Шторм Кулак шторма 4 1-8 Область Наносит урон 15 единиц за единицу маны, максимум 120. Внимание! Если противник умрёт в результате падения, опыта за убийство вы не получите! 900 Идол Кадар

 

Магия, существующая только в свитках

Свиток заклинания можно использовать только один раз, после чего он потеряет свою силу. Использовать свиток заклинания может любой желающий, быть магом и владеть кругами магии при этом не обязательно. Стоимость свитка всегда меньше стоимости соответствующей руны в десять раз. При использовании свитка трансформации маг приобретает все характеристики монстра, но теряет свои. Ниже представлены заклинания, которые есть только в свитках.

  Заклинание Мана Область применения Краткое описание Цена (руда) В продаже
Портал орков Орочий портал Маг Способен переносить мага на короткие расстояния. Встречается три раза за игру  
Уничижение Уничижение 5 Цель Уменьшает монстра в размерах, а также все его защитные характеристики 1 000  
Вызов голема Вызов голема 15 Призывает на помощь магу каменного голема</td> 450 Ксардас
Вызов демона Вызов демона 20 Призывает на помощь магу демона 550 Ксардас
Вызов скелетов Вызов скелетов 10 Призывает на помощь магу трёх скелетов 350 Ксардас
Армия тьмы Армия тьмы 25 Призывает на помощь магу девять скелетов 666 Ксардас
Страх Страх 5 Область Обращает жертву в бегство 250  
Берсерк Берсерк 10 Цель Делает жертву безумной и заставляет нападать на всех, кого видит  
Превращение в мясного жука Трансформация в мясного жука 5 Маг Маг становится мясным жуком 100  
Превращение в кротокрыса Трансформация в кротокрыса 5 Маг Маг становится кротокрысом 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в падальщика Трансформация в падальщика 5 Маг Маг становится падальщиком 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в шершня Трансформация в шершня 10 Маг Маг становится шершнем 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в волка Трансформация в волка 10 Маг Маг становится волком 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в шныга Трансформация в шныга 15 Маг Маг становится шныгом 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в ящерицу Трансформация в ящерицу 15 Маг Маг становится ящерицей 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в ползуна Трансформация в ползуна 20 Маг Маг становится ползуном 100 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в глорха Трансформация в глорха 20 Маг Маг становится глорхом 150 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в орочью гончую Трансформация в орочью гончую 20 Маг Маг становится орочьей гончей 200 Риордан
Торрез
Идол Кадар
Превращение в мракориса Трансформация в мракориса 25 Маг Маг становится мракорисом 200  

В составлении принимали участие: Rosh


Комментарии

Оставить комментарий

Кто я

Александр 'J-zef' Пятницын

Да, это я! :)



Кредо

Сожалеть о минувшем — поздно:
Рухнул мир, разорвав оковы.
Мне навстречу, подобны звёздам —
Золотые глаза дракона.

Мне не будет за это прощенья...
Но скажите, святые иконы,
Кто наполнил огнём священным
Золотые глаза дракона?

И подсуден теперь едва ли
Я земным и небесным законам:
Я — последний, кому сияли
Золотые глаза дракона.
Smart