Моя маленькая персональная страничка в большом-пребольшом интернете :)  

Pathfinder: Kingmaker. Оптимальные билды спутников

1 ноября 2021, 00:00 , , Можно прочесть за 72 минуты

Основные принципы подбора команды

Pathfinder: Kingmaker – партийная РПГ, то есть для успешного прохождения вам нужно подобрать партию спутников и сбалансировать их развитие («прокачку») таким образом, чтобы слабые стороны кого-то одного компенсировались сильными сторонами кого-то другого. Игра позволяет набирать в команду до шести персонажей, и в их число обязательно должны входить:

  • Танк. Роль танка в игре заключается в том, чтобы отвлекать на себя внимание противников. В игре нет понятия «агро», и противники нападают на того, кого первым увидят – то есть, по факту, кто первый до них добежит. Постарайтесь, чтобы первыми до противника добегали ваши танки, а не, скажем, маги. Помните, что после 10-15 промахов по вашему танку противники могут переключиться на других, более уязвимых членов команды. Также их можно «разозлить» и заставить «обратить на себя внимание», если нанести им большой разовый дамаг – в частности, Джубилост со своими бомбами часто переключает противников на себя. На роль танка могут претендовать два персонажа – Валери и Окбо. С оговоркам и при «правильной» прокачке эту роль также могут выполнять Харрим и Джейтал – но из них получаются очень, очень средние танки.
    • Валери (воин в полном латном доспехе и с башенным щитом);
    • Окбо (собака Экандейо, по характеристикам больше похожая на дракона);
  • Дамагер. Дамагер – это тот, кто наносит больше всего урона. Пока танк стоически принимает урон, дамагер сокращает число противников. На роль дамагера могут претендовать довольно много персонажей, но лучшие из них, с большим отрывом от остальных, это Нок-Нок (ближний бой) и Канера (дальний бой).
    • Нок-Нок (гоблин-вор, с двумя кухри в руках, наносящий просто огромный урон атаками исподтишка);
    • Канера (тифлинг-тёмный элементалист, ближе к середине игры разучивает способность, против которой нет ни защиты, ни спасбросков);
    • Октавия (престиж-класс мистический трикстер – гибрид вора и мага, с очень неплохими боевыми заклинаниями);
    • Экандейо (рейнджер, бесплатное приложение к собаке, периодически может неплохо дамажить из лука);
    • Регонгар (магус-полуорк, ближе к концу игры пробуждающий своё драконье наследие и отращивающий крылья);
    • Джубилост (гном-алхимик, сильный ровно до тех пор, пока не закончится запас бомб; полностью раскрывается только в последней главе);
    • Амири (типичный варвар, «стеклянная пушка», действующий по принципу – или крит, или умер);
  • Жрец. Жрец это тот, кто перед боем накладывает на персонажей различные усиления, а после боя восстанавливает им здоровья и лечит всякие болезни, проклятия и малусы к характеристикам и уровням. Нормальных жрецов в игре имеется ровно одна штука (Тристиан), плюс ещё четыре персонажа могут более или менее успешно жреца скосплеить.
    • Тристиан (классический жрец, заточенный под усиления и лечения, но, к сожалению, по сюжету на время (или даже навсегда…) покидающий партию);
    • Каликке (сестра-близнец Канеры, слабая в бою, но способная на среднем уровне отлечивать партию после боя, интересная тем, что может поменять с Канерой в любой момент);
    • Харрим (недожрец, который где-то после середины игры наконец научается прилично лечить – правда, в ущерб остальным характеристикам);
    • Джейтал (инквизитор, который худо-бедно справляется с лечением и с бафами, да и в ближнем бою помирает не сразу… но откровенно «не очень». К тому же она – нежить, и лечить её придётся отдельно от остальных).
    • Линдзи (бард, который пачками раздаёт усиления до и во время боя и худо-бедно может отлечить партию после… но, опять же, по совокупности проигрывает «чистому» жрецу).
  • Вор. У вора ровно две функции в игре: обезвреживать ловушки и вскрывать запертые двери и сундуки. Причём они настолько важны, что без вора играть будет… удивительно некомфортно. В роли вора могут выступать:
    • Октавия (с её огромным количеством очков навыков это чуть ли не ультимативный вариант);
    • Нок-Нок (хотя он скорее про атаки из невидимости, чем про ковыряние в замках);
    • Джубилост (видимо у него было сложное детство);
    • Линдзи (любой бард это немножко мошенник).

Как видите, «чистых» боевых ролей в игре практически нет, и каждый отдельно взятый спутник на поле боя будет выполнять две, а то и три роли. Соответственно, для комфортной игры чем-то придётся жертвовать.

Настройки Pathfinder: KingmakerИ здесь стоит отметить один важный момент. В игре можно выбрать, распределять полученный опыт на всех персонажей поровну, или только на тех, кто активен в данный момент. Отдельно можно выбрать, кто будет получать опыт за пройденные проверки (обнаружение секретов, ловушек, выбор определённых вариантов ответа в диалогах и т.п.) И вот здесь есть нюанс:

1. Честными средствами достичь максимального двадцатого уровня в игре нельзя (ну, теоретически можно… но это будет или прямо перед финальной битвой, а то и вообще во время неё);

2. Чтобы эта настройка заработала, партия должна быть неполной. То есть, за выполнение квеста, убийство монстра, обезвреживание ловушки и прочие внутриигровые действия игра даёт Х опыта, который затем равномерно распределяется среди персонажей. Играть полной партией с включённой настройкой бессмысленно: каждый персонаж получит ту же самую 1/6 от Х, только сидящие в лагере не получат ничего. А вот если партия неполная, то при пяти активных персонажах каждый получит 1/5 от Х, при четырёх активных персонажах каждый получит 1/4 от Х, ну и так далее.

3. Если включить эту опцию, то позже, после основания баронства, можно будет «подтягивать» до своего уровня оставшихся в лагере персонажей – станут доступны особые проекты (2 недели времени, 45 Очков Строительства каждый).

Кроме того, спутники присоединяются не сразу (и даже состав партии в Первой главе будет зависит от выборов, которые вы сделаете в Прологе и самой Первой главе – подробнее см. статью Оптимальное прохождение Pathfinder: Kingmaker):

АмириПервая или Вторая глава
ВалериПервая или Вторая глава
ДжейталПервая или Вторая глава
ДжубилостВторая глава
Канера/КаликкеВторая глава
ЛиндзиПервая или Вторая глава
Нок-НокТретья глава
ОктавияПервая глава
РегонгарПервая глава
ТристианПервая или Вторая глава
ХарримПервая или Вторая глава
ЭкандейоВторая глава

Прокачка навыков

Распределение очков навыков в Pathfinder: KingmakerОчень важная вещь, которую нельзя упомянуть вскользь, и которой нужен отдельный раздел.

На каждом уровне персонажи будут получать некоторое количество (не менее одного) очков навыков, которые можно будет распределять по различным способностям. Всего в игре таких способностей-навыков одиннадцать штук, и все они одинаково важны.

  • Атлетика. Используется в проверках в диалогах, текстовых квестах, а также на многих картах, когда нужно забраться в закрытую область.
  • Подвижность. 3 единицы Подвижности нужны для использования способности Оборонительный бой (-4 к броскам на попадание и боевые манёвры, +2 к защите, а если вложили три очка в Подвижность, то +3 к защите). Используется в проверках в диалогах, текстовых квестах, а также на многих картах, когда нужно забраться в закрытую область.
  • Плутовство. Требуется для успешного обезвреживания ловушек и вскрытия запертых дверей и сундуков. Используется в проверках в диалогах и текстовых квестах. В партии в каждый момент времени должен быть как минимум один персонаж с высоким показателем Плутовства.
  • Скрытность. Требуется для успешного «ухода в тень» (прокрасться мимо противников, занять удобную позицию, застать их врасплох и нанести максимальный урон атакой исподтишка). Используется в проверках в диалогах и текстовых квестах.
  • Знание, магия. Требуется для успешного опознания магических предметов. Если в партии нет ни одного персонажа с этим навыком, характеристики магических предметов можно будет узнать у любого торговца. Используется в проверках в диалогах и текстовых квестах.
  • Знание, мир. Используется в проверках в диалогах и текстовых квестах.
  • Знание, природа. Требуется для успешного снятия шкур с различных волков/медведей (на самом деле, смысл это имеет только для всяких чарокотов – шкуры других зверей весят много, а стоят мало). Требуется для определения характеристик противников. Используется в проверках в диалогах и текстовых квестах. Нужно для успешного прохождения как минимум двух побочных квестов.
  • Знание, религия. Минимум 1 единица Знания (религии) нужна для использования способности Лечение недуга (позволяет при успехе приостановить действие яда, кровотечения и т.п.) Используется в проверках в диалогах и текстовых квестах.
  • Внимание. Самая важная из всех характеристик. 10 (15) единиц внимания требуется для взятия способности Бой вслепую+ и Бой вслепую++, которые очень сильно пригодятся в Седьмой главе. Кроме того, этот навык отвечает за обнаружение ловушек и секретов. В этой игре проверки навыка работают так: когда персонаж подходит близко к ловушке или секрету, кидается кубик-двадцатигранник, а к выпавшему результату добавляется модификатор – уровень навыка Внимание (формула 1d20+X, где Х – навык Внимание). Если в итоге получилось число больше, чем уровень ловушки/секрета, то ловушка/секрет обнаруживается. Если меньше, то обнаружить их больше никакими способами нельзя – только придти повторно после повышения уровня и попробовать ещё раз. В группе шесть персонажей, и соответственно шесть попыток на каждую ловушку и каждый секрет. Нужно по возможности стараться, чтобы этот навык был прокачан у всех персонажей максимально.
  • Убеждение. 1 единица Убеждения нужна для использования способности Убеждение (деморализация) (если цель проваливает спасбросок (10 + уровень + модификатор мудрости), на неё накладывается эффект потрясение на 1 и более раундов). Этот навык нужно обязательно качать протагонисту (персонажу, за которого играете вы), поскольку при проверках в диалогах и текстовых квестах почти всегда используется навык только главного персонажа. Используется в проверках в диалогах и текстовых квестах.
  • Использование магических устройств. Этот навык позволяет использовать жезлы и магические свитки: чем выше уровень навыка, тем выше вероятность, что заклинание «сработает» как надо. Навык крайне рекомендован для магов, магусов, колдунов и жрецов.

Таким образом, формируя партию, нужно помнить о том, чтобы в каждый момент времени в ней был как минимум один персонаж с тем или иным прокачанным навыком.

Командные черты

В игре есть так называемые «командные черты» – способности, которые работают только при наличии рядом (не дальше, чем в пяти футах, то есть реально рядом) одного или нескольких соратников. Чтобы способность заработала, черта должна быть взята у обоих персонажей (исключение – Джейтал с её способностями инквизитора). Из полезных можно отметить следующие черты:

  • Легко отделаться. +1 к спасброскам с каждого находящегося рядом союзника, максимум +4. Провоцируют играть плотной группой из пяти персонажей-танков;
  • Обойти с фланга. Работает, если двое персонажей с этой чертой атакуют одного и того же противника. Бонус численного преимущества (плюсы к атаке) повышаются до +4, а если один из персонажей наносит ему критический удар, второй может провести по нему внеочередную атаку.
  • Спиной к спине. +2 к защите, если над вами пользуются численным преимуществом.
  • Стена щитов. +1/+2 к защите, если у находящегося рядом союзника есть щит.

Амири

Прокачка Амири. Стартовые условияАмири это варвар, то есть боец с большим-пребольшим мечом, наносящим большой-пребольшой дамаг (если попадёт). Соответственно, есть два варианта прокачки: или качать её как варвара, максимально развивая атакующие способности и превращая во что-то вроде стеклянной пушки – «или крит, или сдох», или пытаться мультиклассировать с воином, добавляя ей защитные черты. В целом же, ни в том ни в другом варианте она не самый лучший боец, и лучше всего себя показывает примерно в первой четверти-трети игры, после уступая место более успешным билдам и классам.

Из оружия ей целесообразно брать двуручные мечи, топоры, фальчионы (у которых, кстати, повышенный шанс крита), сокрушители тверди и т.п. Причём, поскольку классы оружия будут меняться по ходу игры, навыки типа Уверенное владение оружием, Привычное владение оружием, Улучшенный критический удар стоит брать как минимум на середине, когда уже точно понятно, что менять вот этот вот хороший топорик на вот тот ещё более хороший меч она не будет. Кстати, в игре встречаются очень неплохие сокрушители тверди.

Помимо «стандартного» оружия, можно попробовать вооружить Амири глефой – таким образом, она сможет «работать» ими из-за спины танка, и не получать лишний раз дамаг. К сожалению, приличного оружия такого класса в игре мало (см. статью про оружие и снаряжение).

Ну и не забывайте про различные баффы – заклинания и зелья типа героизм, добрая надежда, защита от мировоззрения, каменная кожа, марево, невидимость, высшая, расплывчатость, ускорение и тому подобные.

На каждом втором уровне Амири получает дары ярости – особые бонусы, которыми варвар может пользоваться, только пока находится в ярости.

За каждый уровень Амири получает 4 очка навыков, распределять их целесообразно во Внимание (до 10, а лучше до 15 единиц), Знание (природа), Подвижность, Атлетика.

  • 2 уровень. ВАРВАР.
    • Получаем классовую способность Невероятное уклонение (нас нельзя застать врасплох, и мы не теряем бонус Ловкости к защите, если противник невидим).
    • Берём дар ярости Смертоносная стойка (+1/+2/+3/+4/+5 к броскам на попадание).
  • 3 уровень. ВАРВАР.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Чутьё на опасность (+1/+2/+3/+4/+5/+6 к к спасброскам Реакции и к защите от ловушек). Весьма бесполезное умение, на самом деле.
    • Берём черту Любимая броня (средняя) (+1 к защите).
  • 4 уровень. ВАРВАР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём дар ярости Оборонительная стойка (+1/+2/+3/+4/+5 к защите).
  • 5 уровень. ВАРВАР.
    • Получаем классовую способность Невероятное уклонение+ (над нами нельзя пользоваться численным преимуществом, и воры в большинстве случаев не могут нанести нам атаку исподтишка).
    • Берём черту Уклонение (+1 к защите).
  • 6 уровень. ВАРВАР.
    • Берём дар ярости Убийственная точность (увеличенный шанс критического удара).
  • 7 уровень. ВАРВАР.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Снижение урона (вычет 1/2/3/4/5 единиц урона от любой атаки).
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
  • 8 уровень. ВАРВАР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём дар ярости Снижение урона+ (вычет 2 единиц урона, пока варвар находится в ярости).
  • 9 уровень. ВАРВАР.
    • Берём черту Безудержный натиск (чем больше бьём по одному и тому же противнику, тем больше урона наносим).
  • 10 уровень. ВАРВАР.
    • Берём дар ярости Снижение урона+ (вычет ещё 2 единиц урона, пока варвар находится в ярости).
  • 11 уровень. ВАРВАР.
    • Получаем классовую способность Бешеная ярость (бонусы от ярости увеличиваются до +3).
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
  • 12 уровень. ВАРВАР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём дар ярости Снижение урона+ (вычет ещё 2 единиц урона, пока варвар находится в ярости).
  • 13 уровень. ВАРВАР.
    • Берём черту Уверенное владение оружием (сокрушитель тверди) (+1 к броскам на попадание).
  • 14 уровень. ВАРВАР.
    • Получаем классовую способность Несокрушимая воля (+4 к спасброскам воли против заклинаний Очарования, действует только пока варвар находится в ярости).
    • Берём дар ярости Бесстрашная ярость (невосприимчивость к потрясению и испугу).
  • 15 уровень. ВАРВАР.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (сокрушитель тверди) (удваивает диапазон критического удара).
  • 16 уровень. ВАРВАР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём дар ярости Смертоносная точность (увеличение урона критическим ударом).
  • 17 уровень. ВАРВАР.
    • Получаем классовую способность Неустанная ярость (выходя из приступа ярости мы больше не становимся утомлёнными).
    • Берём черту Бой вслепую++ (Полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
  • 18 уровень. ВАРВАР.
    • Берём дар ярости Внутренняя стойкость (невосприимчивость к тошноте и дезориентации).
  • 19 уровень. ВАРВАР.
    • Берём черту Сокрушительный удар (-1/х к защите и боевым манёврам, +2/х к урону, при использовании двуручного оружия урон дополнительно увеличивается в 1,5 раза). На высоких уровнях, когда эта способность становится особенно эффективна, она очень сильно просаживает защиту, так что прежде чем включать – убедитесь, что вы в безопасности за спиной Валери или другого танка.
  • 20 уровень. ВАРВАР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Получаем классовую способность Сокрушительная ярость (бонусы от ярости увеличиваются до +4).
    • Берём дар ярости Безрассудная стойка (увеличение шанса попасть в обмен на малус к защите). Хорошо сочетается с Сокрушительным ударом, превращая варвара в «стеклянную пушку».

Прокачка Амири. Класс Варвар

Валери

Прокачка Валери. Стартовые условияОсновная роль Валери на поле боя – стоять на месте, принимать на себя удары, терпеть дамаг, и давать время остальной команде. «Чистый» Воин – Мастер башенного щита в принципе неплох, в основном за счёт берущихся на каждом уровне черт, но наибольших значений защиты и атаки удаётся достичь через мультикласс с Несгибаемым защитником. Возможна небольшая вариативность: либо брать несгибаемого защитника сразу, как только он становится доступен (8 уровень), либо сначала прокачать воина до 9 уровня (увеличиваем защиту от атак касанием).

Не забывайте про различные баффы – заклинания и зелья типа героизм, добрая надежда, защита от мировоззрения, каменная кожа, марево, невидимость, высшая, расплывчатость, ускорение и тому подобные.

За каждый уровень Валери получает 2/3 очка навыков. Распределять их целесообразно во Внимание (для Боя вслепую, как минимум до 10 очков), и Подвижность (не меньше 3 очков, чтобы получить максимальный бонус от способности оборонительный бой).

  • 2 уровень. ВОИН.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Барьер для взрыва (бонус +1/+2/+3/+4/+5 к спасброскам от взрывов и заклинаний).
    • Берём черту Уверенное владение щитом (+1 к защите, если в руках есть щит – в том числе башенный).
  • 3 уровень. ВОИН.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Мастерство ношения брони (Штраф за ношение доспехов снижается на 1/2/3/4, доступный бонус Ловкости увеличивается на 1/2/3/4, на 3 уровне уходит штраф на скорость передвижения за ношение средней брони, а на 7 уровне уходит штраф на скорость передвижения за ношение тяжёлой брони).
    • Получаем прогрессивную классовую способность Мастерство владения башенным щитом (штраф за ношение доспехов уменьшается на 3/4/5/6/7, а доступный бонус Ловкости увеличивается на 1/2/3/4/5).
    • Берём черту Отбивание стрел щитом (один раз за раунд можем отбить любую стрелу).
  • 4 уровень. ВОИН.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём черту Любимая броня (тяжёлая броня) (+1 к защите).
  • 5 уровень. ВОИН.
    • Получаем классовую способность Мастер башенного щита (уходит штраф -2 на попадание при использовании башенного щита).
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
  • 6 уровень. ВОИН.
    • Берём черту Уверенное владение оружием (меч-бастард) (+1 к броскам на попадание). Оружие можно выбирать по вкусу, но хороших мечей-бастардов в игре просто больше.
  • 7 уровень. ВОИН.
    • Берём черту Привычное оружие (меч-бастард) (+2 к броскам на урон).
  • 8 уровень. ВОИН.
    • Берём черту Уверенное владение щитом+ (ещё +1 к защите).
    • Увеличиваем Ловкость +1.
  • 9 уровень. ВОИН.
    • Получаем классовую способность Защита башенным щитом (бонус башенного щита добавляется к защите от атак касанием).
    • Берём черту Уверенное владение оружием+ (меч-бастард) (ещё +1 к броскам на попадание).
  • 10 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Бонус к защите (+1/+2/+3/+4 к защите).
    • Получаем классовую способность Оборонительная стойка (+2 к броскам на попадание и урон, к спасброскам воли, к защите, +2 очка здоровья за уровень).
  • 11 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Берём оборонительную способность Бодрая оборона (можем вставать в оборонительную стойку, даже если утомлены).
  • 12 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Получаем классовую способность Невероятное уклонение (нас нельзя застать врасплох, и мы не теряем бонус Ловкости к защите, если противник невидим).
  • 13 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (меч-бастард) (удваивает диапазон критического удара).
    • Берём оборонительную способность Бесстрашная оборона (невосприимчивость к потрясению и испугу).
  • 14 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Снижение урона (-1/-5/-7 к получаемому урону).
  • 15 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Берём оборонительную способность Снижение урона (-1 к получаемому урону).
  • 16 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Получаем классовую способность Невероятное уклонение+ (враг не может пользоваться над нами численным преимуществом).
  • 17 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Берём черту Стальная воля (+ 2 к спасброскам по воле).
    • Берём оборонительную способность Снижение урона+ (ещё -1 к получаемому урону).
  • 18 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
  • 19 уровень. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
    • Берём черту Стальная воля+ (ещё +2 к спасброскам по воле).
    • Берём оборонительную способность Громящий удар (дополнительная атака в раунд).
  • 20 уровень. ВОИН.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём черту Безудержный натиск (чем больше ударов наносим по противнику, тем больший наносим и урон).

Прокачка Валери. Мультикласс Воин (Мастер башенного щита) / Несгибаемый защитник.

Джейтал

Прокачка Джейтал. Стартовые условияДжейтал – инквизитор-нежить, из чего проистекают как её достоинства, так и недостатки. К достоинствам можно отнести то, что она иммунна к яду, и в отличие от остальных спутников её довольно сложно убить «окончательно»: умерев на поле боя, после она восстаёт как ни в чём не бывало. К недостаткам же относится то, что заклинания лечения (в том числе массового) снижают ей здоровье (на каждое заклинание массового излечения ей приходится кидать спасбросок), и эта необходимость постоянно следить за обеспечением «особых условий» уже с самого начала начинает сильно напрягать.

В бою может выполнять роль как бойца ближнего боя, так и поддержки (у неё достаточно много заклинаний массовых бонусов к характеристикам), однако игра предлагает и более интересных персонажей на эти роли.

За каждый уровень она получает 5 очков навыков, распределять их целесообразно во Внимание (до 10, а лучше до 15 единиц), Знание (религия), Подвижность, Атлетика.

  • 2 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Получаем классовую способность Хитроумная инициатива (к броскам на инициативу добавляется бонус Мудрости).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Благословение, Отповедь, Снятие страха, Щит веры.
  • 3 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Получаем классовую способность Одиночная тактика (инквизитор получает бонусы от командных способностей независимо от того, есть ли они у его союзников).
    • Берём черту Любимая броня (средняя броня) (+1 к защите).
    • Берём командную черту Спиной к спине (+2 к защите, если над нами пользуются численным преимуществом).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии.
  • 4 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Изучаем два заклинания 2-го круга магии. Наиболее полезные – Нанесение серьёзных ранений (брать нужно обязательно, в связи с тем, что Джейтал как нежити требуется «особое» лечение, и желательно, чтобы свои проблемы она решала самостоятельно), Приостановка действия яда (даёт иммунитет к укусам ядовитых существ) и Восстановление, низшее (ещё одно крайне полезное заклинание, которое позволяет «бесплатно» восстанавливать вытянутые характеристики). Изучив эти заклинания, Джейтал сможет исполнять боевую роль плохонького жреца. Из прочих полезных заклинаний – Защита от мировоззрения, коллективная, Исцеление серьёзных ранений, Костотряс, Невидимость, Обездвижить гуманоида, Увидеть невидимое, Устойчивость к стихии.
  • 5 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Получаем классовую способность Оружие убийцы (+2 к атаке, +2d6 урона выбранному классу противников на число раундов, равное уровню инквизитора).
    • Берём черту Уверенное владение оружием (коса) (+1 к атаке).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии.
  • 6 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Получаем классовую способность Приговор (Сокрушение) (теперь мы можем сделать наше оружие злым – не то чтобы это было особенно эффективно…)
    • Берём командную черту Обойти с фланга (бонус численного преимущества увеличивается до +4).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии.
  • 7 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии и два заклинания 3-го круга магии. Наиболее полезные – Нанесение тяжёлых ранений (брать нужно обязательно, в связи с тем, что Джейтал как нежити требуется «особое» лечение, и желательно, чтобы свои проблемы она решала самостоятельно) и Приостановка действия яда, коллективное (даёт иммунитет к укусам ядовитых существ). Из прочих полезных заклинаний – Героизм, Исцеления тяжёлых ранений, Молебен, Рассеивание магии, Снятие болезни, Снятие проклятия, Устойчивость к стихии, коллективная.
  • 8 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Получаем классовую способность Второй приговор (можем одновременно зачитывать два приговора).
    • Получаем классовую способность Объятия смерти (перестаём получать урон позитивной энергией, начинаем подлечиваться негативной энергией).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 9 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Берём черту Уклонение (+1 к защите).
    • Берём командную черту Легко отделаться (+1/+2/+3/+4 к спасброскам).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 10 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии и два заклинания 4-го круга магии. Наиболее полезные – Нанесение критический ранений (брать нужно обязательно, в связи с тем, что Джейтал как нежити требуется «особое» лечение, и желательно, чтобы свои проблемы она решала самостоятельно) и Восстановление (снимает все временные малусы к характеристикам и уровня). Из прочих полезных заклинаний – Блеск славы, Защита от смерти, Защита от стихии, коллективная, Исцеление критических ранений, Каменная кожа, Лезвие крестоносца, Невидимость, высшая, Обездвижить чудовище.
  • 11 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Получаем классовую способность Несгибаемый (при успешном спасброске Стойкости или Воли инквизитор полностью избегает урона).
    • Берём черту Улучшенный критический удар (коса) (удваивает диапазон критического удара).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга и одно заклинание 4-го круга.
  • 12 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Берём черту командную черту Скоординированная оборона (+2/+4 к защите от боевых манёвров).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга.
  • 13 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии и два заклинания 5-го круга магии. Наиболее полезные – Истинное зрение, Каменная кожа, коллективная, Огненный столп, Погребальное оружие, Разрушение чар.
  • 14 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Получаем классовую способность Воспользоваться слабостью (игнорирование снижение урона при критическом ударе, остановка регенерации в раунд, следующий за критическим ударом).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии и одно заклинание 5-го круга магии.
  • 15 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Берём черту Бой вслепую++ (Полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
    • Берём командную черту Прицельный удар (бонус к точности).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии.
  • 16 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Третий приговор (ещё один приговор).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии и два заклинания 6-го круга магии. Наиболее полезные – Благословение удачи и решимости, массовое, Воодушевляющее восстановление (воскрешение существ!), Излечение, Очищение, Рассеивание магии, высшее, Святое слово, Стена лезвий.
  • 17 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Берём черту Молниеносная реакция (+2 к спасброскам по Реакции).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии и одно заклинание 6-го круга магии.
  • 18 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Берём командную черту Защита заклинателя (+4 к концентрации).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии.
  • 19 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Берём черту Молниеносная реакция+ (ещё +2 к спасброскам по Реакции).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии.
  • 20 уровень. ИНКВИЗИТОР.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Истинный приговор (возможность мгновенно убить одного противника в ближнем бою – впрочем, на этом уровне работает она редко).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии и одно заклинание 6-го круга магии.

Прокачка Джейтал. Класс инквизитор

Джубилост

Прокачка Джубилоста. Стартовые условияДжубилост – гном-путешественник, предпочитающий алхимию, и забрасывающий всех вокруг бомбами (взрывчатыми, кислотными, огненными, ослепляющими…) Как любой алхимик, хорош он ровно до тех пор, пока есть запас бомб, а как только они заканчиваются, превращается в балласт. Теоретически, через использование всяческих мутагенов и естественных атак можно попробовать раскачать его в бойца ближнего боя, но в результате получается… ну такое.

Полностью раскрывает свой потенциал только в седьмой главе: его бомбы с силовым уроном доставляют много неприятностей феям.

Не забудьте, что как алхимик он может изучать заклинания со свитка заклинаний! Правда, очень избирательно (никаких атакующих заклинаний – только заклинания лечения, снятия слепоты/проклятия/болезни и т.п.), но всё же.

За каждый уровень он получает 5 очков навыков, распределять их целесообразно во Внимание (до 10, а лучше до 15 единиц), Использование магических устройств, Плутовство.

  • 6 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём открытие Взрывчатые бомбы (увеличивает радиус действия бомб с 5 до 10 футов, противники загораются на 1d6 урона огнём за раунд).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Восстановление, низшее, Исцеление серьёзных ранений, Помощь, Приостановка действия яда, Расплывчатость, Увидеть невидимое, Устойчивость к стихии.
  • 7 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём черту Уверенное владение оружием (бомба) (+1 к атаке).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Героизм, Исцеление тяжёлых ранений, Марево, Приостановка действия яда (коллективная), Увидеть невидимое (коллективная), Ускорение (действует на ВСЕХ союзников в 30-футовом радиусе), Устойчивость к стихии (коллективная),
  • 8 уровень. АЛХИМИК.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Берём открытие Быстрые бомбы (позволяет бросить несколько бомб за раунд).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 9 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём черту Дополнительные бомбы (+4 бомбы в день).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 10 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём открытие Силовые бомбы (очень эффективны против фей).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Восстановление, Защита от смерти, Исцеление критических ранений, Каменная кожа, Нейтрализация яда, Свобода движений, Эхолокация.
  • 11 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (бомба) (удваивает диапазон критического удара).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии.
  • 12 уровень. АЛХИМИК.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Берём открытие Консервация органов (25% вероятность превратить критический урон в обычный).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии.
  • 13 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Каменная кожа, коллективная, Устойчивость к магии.
  • 14 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём открытие Мумификация (невосприимчивость к холоду, параличу и сну).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии.
    • Получаем классовую способность Долгосрочный мутаген (длительность действия мутагена – 1 час за уровень).
  • 15 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии.
  • 16 уровень. АЛХИМИК.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Берём второе открытие Консервация органов (вероятность превратить критический урон в обычный увеличивается до 50%).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Излечение, Истинное зрение.
  • 17 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём черту Бой вслепую++ (полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии.
  • 18 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём третье открытие Консервация органов (вероятность превратить критический урон в обычный увеличивается до 75%).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии.
  • 19 уровень. АЛХИМИК.
    • Берём черту Дополнительные бомбы (+4 бомбы в день).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии.
  • 20 уровень. АЛХИМИК.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Берём открытие Усиленные зелья (зелья становятся эффективнее).
    • Берём открытие Длительное зелье (длительность эффекта от зелий удваивается).
    • Получаем классовую способность Грандиозное открытие, и берём супероткрытие Быстрое исцеление (регенерация здоровья).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии.

Прокачка Джубилоста. Класс Алхимик

Каликке

Прокачка Каликке. Стартовые условияБлизняшки Каликке и Канера интересны тем, что занимают одно тело, и могут меняться по собственному желанию. Каликке – кинетик с базовым элементом Вода. В бою не представляет из себя ничего особенного, но из неё можно сделать более-менее приличного хилера за счёт изучения заклинаний лечения и восстановления. Тристиана (и даже Харрима с Джейтал) она не заменит, но на худой конец сойдёт, особенно учитывая, что она идёт как «бонусный», седьмой член команды.

Стандартная тактика с Канерой/Каликке в группе – Канера дамажит врагов с дистанции, по завершении боя она уступает место Каликке, та отлечивает сопартийцев, после чего опять меняется местами с Канерой.

За каждый уровень Каликке получает 2 очка навыков. Распределять их целесообразно во Внимание и Использование магических устройств.

  • 6 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Кинетическое восстановление (позволяет восстанавливать урон по физической характеристике – Силе, Выносливости, Ловкости).
  • 7 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Живучесть (дополнительное здоровье).
    • Выбираем расширенный элемент Вода (ей будет доступен элемент Холод, что позволит создавать различные преграды перед противниками – если вдруг возникнет такая необходимость).
  • 8 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Выносливость +1.
    • Выбираем дикий талант Лечащий взрыв (позволяет немножко подлечить всех союзников в радиусе 30 футов).
  • 9 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Уклонение (+1 к защите).
    • Выбираем вливание Опутывающее вливание (не позволяет противнику двигаться).
  • 10 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Лёгкая рука (+2 к проверкам навыков Использование магических устройств и Плутовство).
  • 11 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Уверенное владение оружием (Кинетический заряд) (+1 к броскам на попадание).
    • Выбираем вливание Морозное вливание (позволяет ошеломить противника).
    • Получаем классовую способность Перенасыщение (уменьшает выгорание).
  • 12 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Выбираем дикий талант Кинетическое воскрешение (позволяет воскресить союзника, умершего не более 2 ходов назад).
  • 13 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Дополнительная черта кинетика – вода (Бой вслепую) (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Выбираем вливание Стена (создаёт преграду).
  • 14 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Дополнительная черта кинетика – вода (Бой вслепую+) (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
  • 15 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Подвижность в бою (уменьшает вероятность получить внеочередную атаку, при отходе от противника).
    • Выбираем расширенный элемент Воздух (Заряд воздуха)
  • 16 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Выносливость +1.
    • Выбираем дикий талант Стремительность (аналог заклинания Ускорения).
  • 17 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Улучшенная инициатива (+4 к Инициативе).
    • Выбираем вливание Облако (создаёт преграду).
  • 18 уровень. КИНЕТИК.
    • Выбираем дикий талант Приливная волна (аналог заклинания Цунами).
  • 19 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (Кинетический заряд) (удваивает диапазон критического удара).
    • Выбираем вливание Опутывающее вливание (усиливает Стену и Облако).
    • Выбираем метакинез любой на выбор.
  • 20 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Выносливость +1.
    • Выбираем дикий талант Скольжение (аналог заклинания Масло).

Прокачка Каликке. Класс Кинетик

Канера

Прокачка Канеры. Стартовые условияБлизняшки Канера и Каликке интересны тем, что занимают одно тело, и могут меняться по собственному желанию. Канера – тёмный элементалист с базовым элементом Огонь. На седьмом уровне она может взять Огонь повторно, и изучит элемент Синее пламя, после чего станет самым сильным дамагером в игре (связано это с тем, что Синее пламя, в отличие от остальных элементов, должно преодолеть не броню цели, а перекинуть её защиту от касания, а следовательно, попадает гораздо чаще остальных кинетических способностей).

«Боевой» кинетик – достаточно сложный класс. По сути, это колдун-мазохист: он причиняет себе боль («очки выгорания»), черпает из этой боли силы и использует их, чтобы наносить урон врагам. Вся игра кинетика строится на том, чтобы не выгорать (ну или как минимум выгорать не за просто так, а для нанесения противнику неприемлемого ущерба). Азы игромеханики за кинетика можно узнать из этого видео.

Стандартная тактика с Канерой/Каликке в группе – Канера дамажит врагов с дистанции, по завершении боя она уступает место Каликке, та отлечивает сопартийцев, после чего опять меняется местами с Канерой.

За каждый уровень Канера получает 3/4 очка навыков. Распределять их целесообразно во Внимание и Подвижность.

  • 6 уровень. КИНЕТИК.
    • Выбираем дикий талант Ярость пламени (увеличивает урон кинетического заряда).
  • 7 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Уверенное владение оружием (Кинетический заряд) (+1 к броскам на попадание).
    • Выбираем расширенный элемент Огонь (даёт самый мощный из всех элементов Синее пламя, наносящий атаку касанием).
  • 8 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Выбираем элементальный шёпот Фамильяр-ящерица (+1 к защите (естественный бонус), +2 к Вниманию).
  • 9 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Живучесть (дополнительное здоровье).
    • Выбираем влияние Извержение (атака по площади).
  • 10 уровень. КИНЕТИК.
    • Выбираем дикий талант Искусный кинетик (бонусы к проверкам навыков).
  • 11 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (Кинетический заряд) (удваивает диапазон критического удара).
    • Выбираем вливание Распускающее вливание (снимает с цели магические защиты).
  • 12 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Выбираем дикий талант Холодная адаптация (увеличивает устойчивость к холоду).
  • 13 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Выбираем вливание Вливание вспышки (ослепляет противника).
  • 14 уровень. КИНЕТИК.
    • Выбираем дикий талант Кинетическое восстановление (позволяет восстанавливать урон по физической характеристике – Силе, Выносливости, Ловкости)
  • 15 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Выбираем расширенный элемент Воздух.
  • 16 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём дополнительную черту кинетика – воздух Уклонение (+1 к защите).
  • 17 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Бой вслепую++ (полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
    • Выбираем вливание Вливание чистого пламени (заряд игнорирует устойчивость к магии).
  • 18 уровень. КИНЕТИК.
    • Выбираем дикий талант Воздушная адаптация (увеличивает устойчивость к электричеству).
  • 19 уровень. КИНЕТИК.
    • Берём черту Стальная воля (+2 к спасброскам по Воле).
    • Выбираем вливание Магнетическое вливание (увеличивает урон по противнику металлическим оружием).
    • Выбираем мастерство метакинеза Метакинез – максимизированное (снижает стоимость).
  • 20 уровень. КИНЕТИК.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Выбираем дополнительную черту кинетика – воздух Подвижность в бою (уменьшает вероятность получить внеочередную атаку, при отходе от противника).

Прокачка Канеры. Класс Кинетик - Тёмный элементалист

Линдзи

Прокачка Линдзи. Стартовые условияЛиндзи – маленький (я бы даже сказал, крошечный), но очень гордый, позитивный и полезный бард. Она не обладает сколь-нибудь серьёзными боевыми способностями, но зато относительно неплохо бафает остальных членов партии – как до битвы, так и непосредственно в процессе. Также она может немножко полечить побитую партию после боя, и с помощью особой песни дать всем союзникам плюсы к проверкам всех навыков. А ещё (поскольку у бардов пунктик на всём что плохо лежит) она может выполнять функции вора – обезвреживать ловушки и вскрывать запертые сундуки.

У неё есть только один слот под кольцо, и способность, оказавшись на краю гибели, переноситься в безопасное место. А ещё у неё много весёлых строчек диалогов.

В бою она начинает приносить видимую пользу примерно с четвёртого уровня, когда у неё появляется возможность изучить заклинание Обездвижить гуманоида. А изученное на десятом уровне заклинание Обездвижить чудовище может оказаться крайне полезным в боях с локальными боссами.

За каждый уровень Линдзи получает 5 очков навыков. Каких-то критично необходимых навыков у неё нет; лично я распределяю во Внимание, Плутовство, Атлетику, Подвижность и Использование магических устройств.

  • 2 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Музыкальный слух (+4 к спасброскам бардов и против звуковых и языковых эффектов).
    • Берём бардовский талант Боевой приём => Стрельба вблизи (+1 к броскам на попадание и урон дистанционным оружием на дистанции до 30 футов).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Масло.
  • 3 уровень. БАРД.
    • Берём черту Меткий выстрел (перестаём получать штраф -4 к попаданию в противника, вовлечённого в ближний бой).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии.
  • 4 уровень. БАРД.
    • Увеличиваем Харизму +1.
    • Изучаем два заклинания 2-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Героизм (+2 к броскам на попадание, спасброскам и проверкам навыков (боевой дух)), Зеркальное отражение (применяется, если враги вдруг добежали до маленького барда), Исцеление серьёзных ранений, Обездвижить гуманоида, Приостановка действия яда, Расплывчатость (20% вероятность промаха).
  • 5 уровень. БАРД.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии.
  • 6 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Завораживание (есть вероятность, что окружающие враги перестанут воспринимать всё вокруг кроме пения барда… до тех пор, пока им не нанесут урон).
    • Берём бардовский талант Боевой приём => Волшебный удар (делаем оружие «плюсовым»; кстати, эту черту неплохо поставить на автоатаку).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии.
  • 7 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Выступление барда (сопутствующее действие) (выступление в бою начинается быстрее).
    • Берём черту Любимая школа магии (Очарование) (+1 к сложности спасбросков против заклинаний данной школы).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии и два заклинания 3-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Добрая надежда, Исцеление тяжёлых ранений, Марево, Подавляющая скорбь, Приостановка действия яда, коллективное, Рассеивание магии, Снятие проклятия, Увидеть невидимое, Ускорение.
  • 8 уровень. БАРД.
    • Увеличиваем Харизму +1.
    • Получаем классовую способность Погребальная песнь (пугает противников в радиусе 30 футов).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 9 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Песнь величия (воодушевляет союзников).
    • Берём черту Любимая школа магии+ (Очарование) (ещё +1 к сложности спасбросков против заклинаний данной школы).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 10 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Мастер на все руки (+1 к проверкам всех навыков).
    • Берём бардовский талант Боевой приём => Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии и два заклинания 4-го круга магии. Наиболее полезные заклинания – Безмятежность, Обездвижить чудовище, Разрушение чар.
  • 11 уровень. БАРД.
    • Берём черту Преодолевающая магия (+2 к проверкам для преодоления устойчивости к магии).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии и одно заклинание 4-го круга магии.
  • 12 уровень. БАРД.
    • Увеличиваем Харизму +1.
    • Получаем классовую способность Целительное искусство (аналогично заклинанию Исцеление, массовое).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии.
  • 13 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Выступление барда (быстрое действие) (выступление в бою начинается быстрее).
    • Берём черту Преодолевающая магия+ (ещё +2 к проверкам для преодоления устойчивости к магии).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии и два заклинания 5-го круга магии. Наиболее полезные из них – Вопль ци, Героизм, высший, Жатва радости, Рассеивание магии, высшее.
  • 14 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Пугающая мелодия (приводит врагов в ужас).
    • Берём бардовский талант Боевой приём => Уклонение (+1 к защите).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии и одно заклинание 5-го круга магии.
  • 15 уровень. БАРД.
    • Получаем классовую способность Песнь героизма (+4 к броскам (боевой дух) и +4 к защите (уклонение) всем союзникам).
    • Берём черту Дополнительные выступления (+6 раундов в день).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии.
  • 16 уровень. БАРД.
    • Увеличиваем Харизму +1.
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии и два заклинания 6-го круга магии. Наиболее полезные из них – Блестящее вдохновение, Исцеление серьёзных ранений, массовое, Подавляющее присутствие.
  • 17 уровень. БАРД.
    • Берём черту Дополнительные выступления (+6 раундов в день).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии и одно заклинание 6-го круга магии.
  • 18 уровень. БАРД.
    • Берём бардовский талант Боевой приём => Бой вслепую++ (полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии.
  • 19 уровень. БАРД.
    • Берём черту Дополнительные выступления (+6 раундов в день).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии.
  • 20 уровень. БАРД.
    • Увеличиваем Харизму +1.
    • Получаем классовую способность Смертоносное выступление (бард может убить одного противника на месте; спасбросок по Воле, сложность 20 + модификатор Харизмы барда).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии и одно заклинание 6-го круга магии.

Прокачка Линдзи. Класс бард

Нок-Нок

Прокачка Нок-Нока. Стартовые условияНок-Нок это огромный злой тролль, волей судьбы превращённый в маленького злобного гоблина, и желающий странного. У него есть мечта – стать великим героем, и у него на удивление получается (хотя у его соплеменников это желание понимания не находит от слова совсем). Он напрочь отмороженный, вредный для королевства, но одновременно очень харизматичный, и дающий неплохие бонусы при прохождении ряда квестов.

Он вор, но вор с интересной профессией Мастер ножей, то есть вор, заточенный под скрытые атаки, нанесение ран и критических ударов. Причём делает он это так хорошо, что является одним из лучших дамагеров в игре. Базовый урон для него вторичен (тем более что он сильно снижен из-за его низенького героического роста), основной дамаг будет идти во время атак исподтишка.

Его основной недостаток – крайне низкие спасброски, поэтому не забывайте про баффы.

А ещё не вздумайте надевать на него броню: его бонус Ловкости гораздо выше, чем любая броня, которую вы только сможете для него найти.

Этот гоблин достаётся вам уже развитым персонажем седьмого уровня, и какая-то вариативность в его развитии не предусмотрена, ваша задача – просто не запороть доставшийся билд.

За каждый уровень он получает 5/6 очков навыков. Распределять их целесообразно во Внимание, Плутовство, Скрытность, Подвижность.

  • 8 уровень. ВОР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём воровской приём Боевой приём (Парное оружие+) (уменьшаем штраф от атаки оружием во второй руке).
    • Получаем классовую способность Невероятное уклонение+ (над нами нельзя пользоваться численным преимуществом, и воры в большинстве случаев не могут нанести нам атаку исподтишка).
  • 9 уровень. ВОР.
    • Берём черту Безудержный натиск (дополнительный урон при атаке одного и того же противника).
  • 10 уровень. ВОР.
    • Берём воровской приём Рассеивающая атака (действует аналогичной заклинания рассеивание магии, при успешной атаке исподтишка убирает один из активных эффектов наложенных заклинаний).
  • 11 уровень. ВОР.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Берём тренировку искусного владения Удар без оружия (единственная условно-полезная из всех).
  • 12 уровень. ВОР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём воровской приём Двойное ослабление (позволяет одновременное использовать способности Ошарашивающая рана и Сбивающая с толку рана).
  • 13 уровень. ВОР.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (Кукри) (удваивает диапазон критического удара).
  • 14 уровень. ВОР.
    • Берём воровской приём Оппортунист (позволяет наносить внеочередную атаку по противнику, по которому нанёс атаку в ближнем бою другой персонаж).
  • 15 уровень. ВОР.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
  • 16 уровень. ВОР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Берём воровской приём Боевой приём (Бой вслепую++) (полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
  • 17 уровень. ВОР.
    • Берём черту Парное оружие++ (дополнительная атака оружием во второй руке).
  • 18 уровень. ВОР.
    • Берём воровской приём Рассеивающая атака (успешная атака снимает одно из защитных заклинаний).
  • 19 уровень. ВОР.
    • Берём черту Критическая точность (увеличенный шанс критического удара).
    • Берём тренировку искусного владения оружием абсолютно любая, вообще без разницы.
  • 20 уровень. ВОР.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Берём воровской приём Уворот+ (снижает урон при успешном спасброске по Реакции).
    • Получаем классовую способность Мастерский удар (возможность убить любое существо с одного удара, спасбросок по стойкости).

Прокачка Нок-Нока. Класс Вор - Мастер ножей

Октавия

Прокачка Октавии. Стартовые условияОктавия – очевидная заготовка под престиж-класс мистического трикстера, и качать её как-либо иначе – зря тратить время. Мистический трикстер даёт ряд способностей вора, в том числе – возможность производить атаку исподтишка, в том числе – при использовании дистанционного оружия (луков и арбалетов), а также – внезапно! – заклинаний. До десятого уровня Мистического трикстера его заклинания работают как атаки касанием (от чего у большинства противников наименьшая защита), а после десятого уровня как атака исподтишка начинают работать абсолютно все заклинания, включая действующие по площади (например, Огненный шар).

Атакой исподтишка считаются:

  • Ваша первая атака до боя;
  • Атака из невидимости;
  • Атака при численном преимуществе;
  • Атака если враг ослеплён;
  • Импровизированная атака исподтишка.

Также у неё есть любимая школа магии (школа трансмутации), которая даёт «халявный» слот под достаточно полезные заклинания.

Основными атакующими заклинаниями будут:

  • Волшебная стрела,
  • Опаляющий луч,
  • Огненный шар (урон по площади против групп врагов),
  • Сирокко (идеально подходит для уничтожения врагов, запертых в комнатах с узкими дверями),
  • Луч адского пламени (вариант – Полярный луч).

Не забудьте, что как маг она может изучать заклинания со свитка заклинаний!

При первой же возможности приобретите ей метаскипетр(ы) максимизированных заклинаний (позволяют максимизировать урон заклинаний не меняя их круг – например, огненный шар будет наносить по ~80 единиц урона каждой цели).

Также будут полезными великий пояс идеальных компонентов (делает все заклинания 1-3 круга усиленными и длительными) и амулет четырёх стихий (увеличивает урона на 1 за каждый брошенный кубик).

За каждый уровень Октавия получает 4 очка навыков. Распределять их целесообразно в Знание (магия) до 4, Плутовство до 4 и Подвижность до 4 (обязательные условия для престиж-класса). Затем приоритетными навыками становятся Внимание, Плутовство, и Подвижность; также в ряде случаев может оказаться полезной Скрытность.

  • 3 уровень. МАГ.
    • Берём черту Превосходная атака исподтишка (+1d6 урона при атаке исподтишка).
    • Изучаем два заклинания 1-го круга магии. Ультимативно полезных среди них нет; умеренную пользу может принести разве что Масло.
  • 4 уровень. МАГ.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Изучаем два заклинания 2-го круга магии. Наиболее полезные из них – Зеркальное отражение, Опаляющий луч, Паутина (в слот специализации), Пылающая дуга, Расплывчатость.
  • 5 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Получаем классовую способность Дистанционный трюк (может вскрывать сундуки и обезвреживать ловушки на расстоянии до 30 футов, правда с увеличением сложности проверки на 5 единиц).
    • Берём черту Меткий выстрел (перестаём получать штраф -4 к попаданию в противника, вовлечённого в ближний бой).
    • Изучаем два заклинания 2-го круга магии.
  • 6 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Изучаем два заклинания 3-го круга магии. Наиболее полезные из них – Героизм, Марево, Огненный шар, Увидеть невидимое, коллективное, Ускорение.
  • 7 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Получаем классовую способность Импровизированная атака исподтишка (позволяет принять особую стойку, в которой можно наносить удары исподтишка независимо от того, видит тебя жертва или нет).
    • Берём черту Любимая школа магии (разрушение) (+1 к спасброскам против заклинаний данной школы).
    • Изучаем два заклинания 3-го круга магии.
  • 8 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Изучаем два заклинания 4-го круга магии. Наиболее полезные из них – Вулканическая буря, Ледяная буря, Обсидиановый поток, Невидимость, высшая (аналог заклинания Марево), Управляемый огненный шар.
  • 9 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Берём черту Любимая школа магии+ (разрушение) (ещё +1 к спасброскам против заклинаний данной школы).
    • Изучаем два заклинания 4-го круга магии.
  • 10 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Изучаем два заклинания 5-го круга магии. Наиболее полезные из них – Каменная кожа, коллективная (заклинание из «нелюбимой» школы и потребует два слота для запоминания – но оно того стоит), Ледяная тюрьма, Обездвижить чудовище, Увеличить животное (очень полезно, если в группе есть Экандейо).
  • 11 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Берём черту Метамагия (усиленное заклинание) (делаем усиленными Опаляющий луч и Огненный шар).
    • Изучаем два заклинания 5-го круга магии.
  • 12 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Изучаем два заклинания 6-го круга магии. Наиболее полезные из них – Героизм, высший, Дезинтеграция, Истинное зрение, Луч адского пламени, Сирокко, Смоляная лужа, Цепь молний.
  • 13 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Получаем классовую способность Невидимый вор (можем стать невидимыми (аналог заклинания Невидимость, высшая на 9 раундов в день).
    • Берём черту Уверенное владение оружием (луч) (+1 к броскам на попадание Дезинтеграцией, Лучом адского пламени, Опаляющим лучом).
    • Изучаем два заклинания 6-го круга магии.
  • 14 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР.
    • Изучаем два заклинания 7-го круга магии. Наиболее полезные из них – Вопль ци, Легендарные размеры (для баффа танков), Невидимость (массовая), Огненное клеймо (позволяет сделать союзников неуязвимыми к вашим огненным заклинаниям), Удар тени.
  • 15 уровень. МАГ.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Изучаем два заклинания 7-го круга магии.
  • 16 уровень. МАГ.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Берём дополнительную черту мага Преодолевающая магия (+2 к проверкам на устойчивость к магии для противников).
    • Изучаем два заклинания 8-го круга магии. Наиболее полезные из них – Ангельский аспект, высший, Полярный луч.
  • 17 уровень. МАГ.
    • Берём черту Преодолевающая магия+ (ещё +2 к проверкам на устойчивость к магии для противников).
  • 18 уровень. МАГ.
    • Изучаем два заклинания 9-го круга магии. Наиболее полезные из них – Героическое воззвание, Ледяная тюрьма, массовое, Огненное тело, Слово силы: смерть, Сталкивающиеся глыбы.
  • 19 уровень. МАГ.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (луч) (удваивает диапазон критического удара).
    • Изучаем два заклинания 9-го круга магии.
  • 20 уровень. МАГ.
    • Увеличиваем Интеллект +1.
    • Изучаем два заклинания 9-го круга магии.

Прокачка Октавии. Мультикласс Вор / Маг / Мистический трикстер

Регонгар

Прокачка Регонгара. Стартовые условияРегонгар – полуорк-магус, гибрид колдуна и воина ближнего боя, в родословную которого (внезапно!) затесался электрический дракон. Шаблон прокачки рассчитан на развитие его сильных сторон – одновременное использование оружия ближнего боя (лучшим выбором будет скимитар, с его расширенным диапазоном критических ударов; кроме того, в игре будет скимитар, дающий бонус именно магусу) и магии (разные варианты касаний). К сожалению, неоптимально раскинутые характеристики и плохая защита не позволяют реализовать его потенциал в полной мере.

Поскольку наш полуорк – магус (в одной руке клинок, во второй подготовленное заклинание с дальностью касание), он получает максимум бонусов от заклинания Щит.

Обратите внимание, что престиж класс «чародейский наследник» берётся только до 7-го уровня (дальше малоосмысленно, в связи с низкими бонусами).

За каждый уровень Регонгар получает 3 очка навыков. Распределять их целесообразно в Знание (магия) до 5 единиц (для открытия престиж-класса драконий апостол), а затем в Атлетику, Внимание и Использование магических устройств.

  • 3 уровень. МАГУС.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Драконья устойчивость (устойчивость к электричеству 5/6/7/8/9/10, естественный бонус к защите +2/3/4).
    • Получаем классовое заклинание Магический доспех.
    • Берём черту Уклонение (+1 к защите).
    • Берём аркан магуса Мистическая точность (можем добавить к броскам на попадание бонус Харизмы).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии. Наиболее полезные из них – Кислотное прикосновение.
  • 4 уровень. МАГУС.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Изучаем два заклинания 2-го круга магии. Наиболее полезные из них – Зеркальное отражение, Ледяное прикосновение, Расплывчатость.
  • 5 уровень. МАГУС.
    • Получаем классовое заклинание Устойчивость к стихии.
    • Берём черту Стрельба вблизи (+1 к броскам на попадание и урон дистанционным оружием на дистанции до 30 футов).
    • Берём дополнительную черту магуса Меткий выстрел (перестаём получать штраф -4 к попаданию в противника, вовлечённого в ближний бой).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии.
  • 6 уровень. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Увеличение естественной брони (+1/2/3 к защите).
  • 7 уровень. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
    • Получаем классовую способность Драконьи клыки (можем кусаться в бою).
    • Получаем классовое заклинание Рассеивание магии.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Рост характеристики (Сила) (+2/4 к Силе).
    • Берём черту Уверенное владение оружием (скимитар) (+1 к броскам на попадание; в игре есть приличные скимитары, в том числе увеличивающие бонус при наличии заряженного заклинания в другой руке).
    • Выбираем черту наследия Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии.
  • 8 уровень. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
    • Увеличиваем Силу +1.
    • Получаем классовую способность Губительное дыхание (аналог соответствующего заклинания, урон электричеством).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии и два заклинания 3-го круга магии. Наиболее полезные из них – Вампирское прикосновение, Марево, Ускорение.
  • 9 уровень. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
    • Получаем классовое заклинание Ужас.
    • Берём черту Безудержный натиск (дополнительный урон).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 10 уровень. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
    • Получаем классовую способность Слепое чутьё (понимаем, что где-то рядом невидимые противники).
    • Выбираем черту наследия Внушительная стойкость (+2 к спасброскам по Стойкости).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 11 уровень. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
    • Получаем прогрессивную классовую способность Рост характеристики (Выносливость) (+2/4 к Выносливости).
    • Получаем классовое заклинание Устойчивость к магии.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии.
  • 12 уровень. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
    • Увеличиваем Силу +1.
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии и два заклинания 4-го круга магии. Наиболее полезные из них – Каменная кожа, Невидимость, высшая, Щит рассвета.
  • 13 уровень. МАГУС.
    • Получаем классовое заклинание Драконий род I.
    • Берём черту Метамагия (усиленное заклинание) (делаем усиленными заклинания типа Ледяное прикосновение, Вампирское прикосновение).
    • Берём аркан магуса Долговременный клинок (удлиняет мистический бонус к оружию до минуты за уровень магуса).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии и одно заклинание 4-го круга магии.
  • 14 уровень. МАГУС.
    • Получаем классовую способность Мистическая средняя броня (научаемся носить среднюю броню).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии.
  • 15 уровень. МАГУС.
    • Получаем классовую способность Крылья (+3 к защите, игнорируем местность).
    • Получаем классовое заклинание Драконий род II.
    • Берём черту Улучшенный критический удар (скимитар) (удваивает диапазон критического удара).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии и два заклинания 5-го круга магии. Наиболее полезные из них – Щит вампирских теней_.
  • 16 уровень. МАГУС.
    • Увеличиваем Силу +1.
    • Берём аркан магуса Атака провидца (враги теряют бонус Ловкости).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии и одно заклинание 5-го круга магии.
  • 17 уровень. МАГУС.
    • Получаем классовое заклинание Драконий род III.
    • Берём черту Метамагия (максимизированное заклинание) (делаем максимизированными заклинание типа Вампирское прикосновение).
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии.
  • 18 уровень. МАГУС.
    • Берём дополнительную черту магуса Бой вслепую++ (полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии и два заклинания 6-го круга магии. Наиболее полезные из них – Невесомая броня, Рассеивание магии, высшее, Сирокко, Цепь молний.
  • 19 уровень. МАГУС.
    • Получаем классовое заклинание Подавляющее присутствие.
    • Берём черту Привычное оружие (скимитар) (+2 к броскам на урон).
    • Берём аркан магуса Посвящённый клинок (добавляем оружию свойство нечестивое).
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии и одно заклинание 6-го круга магии.
  • 20 уровень. МАГУС.
    • Увеличиваем Силу +1.
    • Получаем классовую способность Мистическая тяжёлая броня (научаемся носить тяжёлую броню).
    • Получаем классовую способность Мощь змея (слепое чутьё на 60 футов, иммунитет к параличу, сну и урону электричеством).
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии.

Прокачка Регонгара. Мультикласс Магус /  Драконий апостол

Тристиан

Прокачка Тристиана. Стартовые условияТристиан – классический жрец, со всеми вытекающими последствиями. Боец из него никакой (особенно после потери зрения, и учитывая его показатели Ловкости, сильно мешавшие попадать с дистанции и до этого печального события), и брать ему стоит только заклинания, действующие по площади, или на худой конец не требующие попадания по цели – только с проверками по спасброскам. Для него есть два оптимальных варианта прокачки, выбор между которыми зависит от роли, которую он будет играть в бою.

Если в бою он будет работать как «чистый» жрец (баффы на союзников до боя, дебаффы на противников во время боя, лечение союзников после боя…), его оптимальнее будет качать именно как «чистого» жреца. В этом случае он будет лучшим из доступных в игре жрецов, а после появления заклинаний Третьего круга магии на призыв мертвецов начнёт приносить определённую пользу и в бою.

Если хочется, чтобы помимо поддержки он ещё и наносил приемлемый дамаг, его можно мультиклассировать с колдуном, с расчётом позже взять престиж-класс мистического теурга, с упором на заклинания массового поражения (то есть, действующие по площади). Мистический теург позволяет одновременно расти и в уровнях жреца, и в уровнях колдуна. Высших кругов магии при этом, разумеется, не достигнет ни тот ни другой, однако это компенсируется «удвоенным» набором заклинаний и возможностью использовать заклинания одного класса в книге заклинаний другого класса (с увеличением уровня заклинания на один круг).

Из четырёх доступных вариантов колдуна оптимальнее всего взять подкласс светозарного колдуна, для которого основная характеристика – Мудрость. Таким образом, он остаётся (всё ещё) неплохим жрецом и одновременно становится довольно хорошим дамагером.

Также у него есть особенность: до конца 4 главы он не может умереть окончательно: некая высшая сила за миг до смерти переносит его в безопасное место.

За каждый уровень Тристиан получает 3/4 очка навыков, распределять их целесообразно во Внимание (как минимум до 3 единиц, для получения иммунитета к атаке взором, а лучше до 10), Знание (магия) (как минимум до 4 единиц, для доступа к престиж-классу мистического теурга), Подвижность.

Билд на чистого Жреца-призывателя

  • 4 уровень. ЖРЕЦ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
  • 5 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Любимая школа магии (некромантия).
  • 6 уровень. ЖРЕЦ.
    • Получаем классовую способность Благословение целителя (заклинания исцеления становятся в 1,5 раза эффективнее).
  • 7 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Усиленный призыв (+4 к Силе и Выносливости любому призванному существу).
  • 8 уровень. ЖРЕЦ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Святое копьё (можно придать оружию свойство святое).
  • 9 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Совершенный призыв (призываем на одно существо больше).
  • 10 уровень. ЖРЕЦ.
  • 11 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Любимая школа магии+ (некромантия) (+1 к сложности спасбросков против заклинаний данной школы).
  • 12 уровень. ЖРЕЦ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
  • 13 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+3 активации в день).
  • 14 уровень. ЖРЕЦ.
  • 15 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+3 активации в день).
  • 16 уровень. ЖРЕЦ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
  • 17 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+3 активации в день).
  • 18 уровень. ЖРЕЦ.
  • 19 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+3 активации в день).
  • 20 уровень. ЖРЕЦ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.

Билд на Мистического теурга-дамагера

  • 4 уровень. КОЛДУН (СВЕТОЗАРНЫЙ КОЛДУН).
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Небесный огонь (наносит 1d4+Х/2 урона злым противникам, где Х – ваш уровень колдуна, либо вылечивает союзников на 1d4+Х/2 пунктов здоровья).
    • Берём черту Любимая школа магии (разрушение) (+1 к сложности спасбросков против заклинаний данной школы).
    • Изучаем два заклинания 1-го круга магии. Наиболее полезные из них – Волшебная стрела, Магический доспех, Масло, Увеличение гуманоида.
  • 5 уровень. КОЛДУН (СВЕТОЗАРНЫЙ КОЛДУН).
    • Берём черту Любимая школа магии+ (разрушение) (ещё +1 к сложности спасбросков против заклинаний данной школы).
  • 6 уровень. КОЛДУН (СВЕТОЗАРНЫЙ КОЛДУН).
    • Получаем классовую способность Небесная устойчивость (+5 устойчивости к холоду и кислоте).
    • Получаем классовое заклинание Благословение.
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии.
  • 7 уровень. КОЛДУН (СВЕТОЗАРНЫЙ КОЛДУН).
    • Берём черту Преодолевающая магия (+2 к проверкам для преодоления устойчивости к магии).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии. Наиболее полезные из них – Защита от мировоззрения, коллективная, Зеркальное отражение, Костотряс, Пылающая дуга.
  • 8 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Совмещённые заклинания (первый круг).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии и одно заклинание 2-го круга магии.
  • 9 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Берём черту Преодолевающая магия+ (ещё +2 к проверкам для преодоления устойчивости к магии).
    • Получаем доступ к заклинаниям 3-го круга магии. Наиболее полезные из них – Аура архона, Молебен, Приостановка действия яда, коллективная, Рассеивание магии, Устойчивость к стихии, коллективная.
    • Изучаем одно заклинание 3-го круга магии. Наиболее полезные из них – Героизм, Марево, Огненный шар, Увидеть невидимое, коллективное, Ускорение, Устойчивость к стихии, коллективная
  • 10 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Получаем классовую способность Совмещённые заклинания (второй круг).
    • Изучаем одно заклинание 1-го круга магии, одно заклинание 2-го круга магии и одно заклинание 3-го круга магии.
  • 11 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Получаем доступ к заклинаниям 4-го круга магии. Наиболее полезные из них – Восстановление, Защита от смерти (иммунитет к вытягиванию уровней), Защита от стихии (коллективная), Лезвие крестоносца (даёт бонусы против злых существ), Управляемый огненный шар.
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии. Наиболее полезные из них – Истощение, Костолом, Управляемый огненный шар.
  • 12 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Совмещённые заклинания (третий круг).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии, одно заклинание 3-го круга магии и одно заклинание 4-го круга магии.
  • 13 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+2 активации в день).
    • Получаем доступ к заклинаниям 5-го круга магии. Наиболее полезные из них – Ангельский аспект (снижение урона 5/зло), Дыхание жизни (5d8 +1 за уровень заклинателя очков здоровья, плюс может возвращать к жизни существ, убитых менее 2 раундов назад), Костолом, Разрушение чар.
    • Изучаем одно заклинание 5-го круга магии. Наиболее полезные из них – Каменная кожа, коллективная, Ледяная тюрьма, Обездвижить чудовище, Разрушение чар, Увеличить животное.
  • 14 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Получаем классовую способность Совмещённые заклинания (четвёртый круг).
    • Изучаем одно заклинание 2-го круга магии, одно заклинание 3-го круга магии, одно заклинание 4-го круга магии и одно заклинание 5-го круга магии.
  • 15 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+2 активации в день).
    • Получаем доступ к заклинаниям 6-го круга магии. Наиболее полезные из них – Благословение удачи и решимости, массовое, Воодушевляющее восстановление, Излечение (лечит, а также снимает негативные недуги типа болезни, отравления, слепоты и т.п.), Рассеивание магии, высшее.
    • Изучаем одно заклинание 6-го круга магии. Наиболее полезные из них – Героизм, высший, Рассеивание магии, высшее, Сирокко, Цепь молний.
  • 16 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Совмещённые заклинания (пятый круг).
    • Изучаем одно заклинание 4-го круга магии, одно заклинание 5-го круга магии и одно заклинание 6-го круга магии.
  • 17 уровень. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+2 активации в день).
    • Получаем доступ к заклинаниям 7-го круга магии. Наиболее полезные из них – Воскрешение, Восстановление, высшее, Уничтожение.
    • Изучаем одно заклинание 7-го круга магии. Наиболее полезные из них – Огненное клеймо, Перст смерти.
  • 18 уровень. ЖРЕЦ.
  • 19 уровень. ЖРЕЦ.
    • Берём черту Дополнительное проведение энергии (жрец) (+2 активации в день).
    • Получаем доступ к заклинаниям 8-го круга магии. Критично полезных среди них нет.
  • 20 уровень. ЖРЕЦ.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Благословение целителя (эффективность всех заклинаний исцеления увеличивается в 1,5 раза).

Прокачка Тристиана. Мультикласс Жрец / Колдун (Светозарный колдун) / Мистический теург

Харрим

Прокачка Харрима. Стартовые условияХаррим – весьма депрессивный жрец бога конца света Гротуса. Исторически сложилось так, что жрецы в ролевых играх выполняют роль бафферов и хилеров (накладывают на союзников усиливающие заклинания и лечат их в процессе и после боя)… но если вы собираетесь сделать из Харрима типичного партийного жреца-хилера, то вас ждёт жестокое разочарование. Дело в том, что Харрим крайне хреново умеет лечить.

Основная лечащая способность жреца – проведение энергии, и на первом уровне Харриму даётся всего три активации этой способности в день. И это просто критично мало (этого даже не хватает, чтобы полностью отлечить Валери или Амири). Да и с нежитью с таким запасом активиций… прямо скажем, не поборешься.

В принципе, это можно исправить, если каждый раз брать способность дополнительное проведение энергии (+2 активации за каждую взятую черту, итого на 20 уровне будет +20 активаций), но брать её придётся в ущерб другим, более нужным способностям.

А ещё эту способность абсолютно нерационально использовать в бою, потому что она лечит всех подряд – и союзников, и противников. А способность избирательное проведение энергии требует как минимум 13 единиц Харизмы (на момент присоединения к партии Харизма у него всего 10), и получить её он сможет самое раннее на двенадцатом уровне, то есть где-то в третьей четверти игры.

Кроме того, у него низкая ловкость и прицельные заклинания для него брать смысла нет.

Ещё один вариант прокачки – сделать из него призывателя. В этом случае нужно при первой возможности брать черты Любимая школа магии (некромантия или воплощение), Любимая школа магии+ (некромантия или воплощение), Усиленный призыв и Совершенный призыв.

Не забывайте, что жрец может превратить любое заклинание в заклинание исцеления соответствующего уровня.

За каждый уровень Харрим получает всего 2 очка навыков, и распределять их целесообразно в Подвижность (как минимум до 3 единиц, чтобы можно было пользоваться навыком Оборонительный бой), Внимание (до 10, а лучше до 15 единиц), и Знание (религия).

  • 2 уровень. ЖРЕЦ.
  • 3 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Любимая броня (тяжёлая броня) (+1 к защите).
    • Получаем доступ к заклинаниям 2-го круга магии. Наиболее полезные из них – Восстановление, низшее, Защита от мировоззрения, Костотряс, Приостановка действия яда (пожалуй самое полезное из всех заклинаний в принципе – учитывая сколько ядовитых противников встречается в игре), Устойчивость к стихии (защита от бомб вражеских алхимиков в том числе).
  • 4 уровень. ЖРЕЦ
    • Увеличиваем Мудрость +1.
  • 5 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Уверенное владение щитом (+1 к защите).
    • Получаем доступ к заклинаниям 3-го круга магии. Наиболее полезные из них – Аура архона, Молебен, Приостановка действия яда, коллективная, Рассеивание магии, Устойчивость к стихии, коллективная.
  • 6 уровень. ЖРЕЦ
  • 7 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Получаем доступ к заклинаниям 4-го круга магии. Наиболее полезные из них – Божественная мощь (делает Харрима неплохим дамагером), Восстановление, Защита от смерти (иммунитет к вытягиванию уровней), Лезвие крестоносца (даёт бонусы против злых существ).
  • 8 уровень. ЖРЕЦ
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Получаем классовую способность Клинок хаоса (позволяет сделать оружие бунтарским).
    • Получаем классовую способность Разрушительная аура (все атаки против существ (включая заклинателя!) в пределах 30 футов получают бонус боевого духа, а критические удары подтверждаются автоматически).
  • 9 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Молниеносная реакция (+2 к броскам по Реакции).
    • Получаем доступ к заклинаниям 5-го круга магии. Наиболее полезные из них – Ангельский аспект (снижение урона 5/зло), Дыхание жизни (5d8 +1 за уровень заклинателя очков здоровья, плюс может возвращать к жизни существ, убитых менее 2 раундов назад), Костолом, Праведная мощь (+4 к силе и снижение урона 5/зло).
  • 10 уровень. ЖРЕЦ
  • 11 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Метамагия (длительное заклинание) (х2 время действия заклинания, +1 круг). Делаем длительными заклинания Божественная мощь, Защита от смерти.
    • Получаем доступ к заклинаниям 6-го круга магии. Наиболее полезные из них – Излечение (лечит, а также снимает негативные недуги типа болезни, отравления, слепоты и т.п.), Рассеивание магии, высшее.
  • 12 уровень. ЖРЕЦ
    • Увеличиваем Мудрость +1.
  • 13 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Получаем доступ к заклинаниям 7-го круга магии. Наиболее полезные из них – Восстановление, высшее, Уничтожение.
  • 14 уровень. ЖРЕЦ
  • 15 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Молниеносная реакция+ (ещё +2 к спасброскам по Реакции).
    • Получаем доступ к заклинаниям 8-го круга магии. Наиболее полезные из них – Ангельский аспект, высший.
  • 16 уровень. ЖРЕЦ
    • Увеличиваем Мудрость +1.
  • 17 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Стальная воля (+2 к спасброскам по Воле).
    • Получаем доступ к заклинаниям 9-го круга магии. Наиболее полезные из них – Излечение, массовое.
  • 18 уровень. ЖРЕЦ
  • 19 уровень. ЖРЕЦ
    • Берём черту Бой вслепую++ (полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
  • 20 уровень. ЖРЕЦ
    • Увеличиваем Мудрость +1.

Прокачка Харрима. Класс жрец

Экандейо

Прокачка Экандейо. Стартовые условияЭкандейо – рейнджер-троллененавистник (и не без причины), хороший лучник, который с определённого момента развития начинает забрасывать противников стрелами со скоростью пулемёта. Он хорош и сам по себе, а вместе со своей собачкой Окбо (по характеристикам больше похожей на дракона) становится лучшим из всех возможных спутников. Пока собачка терпит и отыгрывает роль танка, сам рейнджер раздамаживает всех вокруг.

Собачку можно дополнительно «улучшить» зельями и заклинаниями, такими как Дубовая кожа, Каменная кожа, Кошачья грация, Магический доспех, Марево, Невесомая броня, Трансформация, Увеличить животное, Щит, Щит веры.

За каждый уровень Экандейо получает 5 очков навыков. Распределять их целесообразно во Внимание и Скрытность.

  • 6 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту боевого стиля Стрельба из лука (Меткий выстрел+) (дистанционные атаки игнорируют любую маскировку кроме полной).
  • 7 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту Сгруппированные выстрелы (увеличение урона).
  • 8 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Увеличиваем Мудрость +1.
    • Выбираем излюбленную местность Подземелья (актуально).
  • 9 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту Бой вслепую (неуязвимость к атакам взором, атакующий из невидимости в ближнем бою не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись).
    • Получаем классовую способность Уворот (снижает урон при успешном спасброске по Реакции).
  • 10 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту боевого стиля Стрельба из лука (Улучшенный критический удар (Длинный лук)) (удваивает диапазон критического удара).
    • Выбираем заклятого врага Феи, два раза.
  • 11 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту Залп (первым выстрелом выпускаем две стрелы).
    • Получаем классовую способность Добыча (позволяет объявить одного из противников своей добычей и получить бонус +2 на попадание по нему и автоматическое подтверждение критического удара).
  • 12 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Получаем классовую способность Камуфляж (позволяет спрятать в своей излюбленной местности в любой момент).
  • 13 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту Безудержный натиск (чем больше бьём по одному и тому же противнику, тем больше урона наносим).
    • Выбираем излюбленную местность Первый мир (ещё более актуально).
  • 14 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту боевого стиля Стрельба из лука (Стрельба вблизи+ (Длинный лук)) (не провоцируем внеочередную атаку лижнего боя, стреляя рядом с противником).
  • 15 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту Бой вслепую+ (мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов).
    • Выбираем заклятого врага (феи, аберрации, потусторонние существа).
  • 16 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Получаем классовую способность Уворот+ (снижает урон при успешном спасброске по Реакции).
  • 17 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту Бой вслепую++ (полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!).
  • 18 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Выбираем излюбленную местность любую.
    • Берём черту боевого стиля любую.
  • 19 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Берём черту Критическая точность (увеличенный шанс критического удара).
  • 20 уровень. РЕЙНДЖЕР.
    • Увеличиваем Ловкость +1.
    • Выбираем заклятого врага (феи, аберрации, потусторонние существа).
    • Получаем классовую способность Мастер охоты (позволяет убить одним ударом одного заклятого врага, спасбросок по Стойкости).

Прокачка Экандейо. Класс Рейнджер


Комментарии [8]

1 марта 2022, 08:57 , Аноним24

Чувак, ты так объяснил, что ещё больше непонятно стало.

12 августа 2022, 18:24 , Roman K

У Тристана ЖРЕЦА на 7ом нельзя взять Улучшенный призыв (Требуется любимая школа магии Воплощение). Для это на 5-ом, вместо Некромании, нужно брать Воплощение!)

16 октября 2022, 12:35 , Star

Супер. Спасибо! Еще бы на вторую часть такой же гайд. Цены бы тебе не было)

9 января 2023, 16:29 , Dirishable

Спасибо огромное, самому разобраться, как спутников качать – было бы намного труднее!

9 апреля 2023, 20:10 , Дорин

Привет, не работают ссылки на некоторые статьи по pathfinder, выкидывает 404

1 сентября 2023, 13:33 , Drangs

Зачем Валери брать ловкость? Она же режется доспехами?

23 сентября 2023, 01:24 , Brand

> Зачем Валери брать ловкость? Она же режется доспехами?
У мастера башенного щита есть умения, которые снижают порезку ловкости у доспехов.

5 октября 2023, 13:05 , Drangs

> Зачем Валери брать ловкость? Она же режется доспехами?
У мастера башенного щита есть умения, которые снижают порезку ловкости у доспехов.
Пояс +4 к статам решает эти проблемы, кроме того ей можно взять уровень кинетика, у которого выносливость считается интеллектом для определения возможностей взять ту или иную черту, сможем взять боевую сноровку и демонстрацию силы. Из навыков качаем убеждение для нее. Также можно взять сбивание с ног, дд из нее все равно никакой.

Оставить комментарий

Кто я

Александр 'J-zef' Пятницын

Да, это я! :)



Кредо

Сожалеть о минувшем — поздно:
Рухнул мир, разорвав оковы.
Мне навстречу, подобны звёздам —
Золотые глаза дракона.

Мне не будет за это прощенья...
Но скажите, святые иконы,
Кто наполнил огнём священным
Золотые глаза дракона?

И подсуден теперь едва ли
Я земным и небесным законам:
Я — последний, кому сияли
Золотые глаза дракона.
Smart