Моя маленькая персональная страничка в большом-пребольшом интернете :)  

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Тактика боя с монстрами

27 марта 2019, 11:35 , , Вселенная «Готики» , Можно прочесть за 24 минуты

Происхождение монстров

Я смог вернуть к жизни самое древнее искусство. Но я боюсь, что Феодарон будет не очень сильно вдохновлен моими результатами.

Эмбарла Фиргасто

Каждый монстр имеет какого-либо своего определённого прототипа, от которого и произошёл. Прототипы могут и не существовать в природе в чистом виде, или не существовать вовсе. Монстр наследует большинство качеств своего прототипа, и – обычно – принадлежит к тому же виду, что и прототип. Но есть и исключения, например, скелеты-маги принадлежат к Демонам, хотя произошли от скелетов. Равно как Призрачный огонёк принадлежит к семейству Кровяных мух, хотя по всем своим параметрам больше подходит Демонам.

Скелеты различных существ имеют своих прототипов – живых монстров, но вынесены в отдельную группу, поскольку их характеристики и поведение заметно отличаются от первоначальных.

Наоборот, все вызванные существа, хоть и произошли от природных монстров и всегда (за исключением волков) наследуют характеристики прототипов и объединены с ними в одно семейство, вынесены в отдельные виды, поскольку сильно отличаются по поведению.

Характеристики монстров, принадлежащих одному семейству, могут сильно различаться, но поведение – никогда (за исключением вызванных существ, вынесенных в отдельные виды). Поведение всегда идентично поведению прототипа.

  • Подвид – группа монстров, принадлежащих к одному виду, но обладающих определёнными качествами, позволяющими выделить их в отдельную подгруппу. Пример – Магический голем, Чёрный волк.
  • Вид – группа монстров, объединённых какими-либо общими признаками и похожих друг на друга. Примеры: волки, варги, люди.
  • Семейство – группа видов, имеющих общий прототип или объединённых по каким-либо существенным признакам. Пример семейства – волкообразные. От протоволка произошли обычные волки, варги, и – как подвид варгов – чёрные волки.
  • Отряд – группа семейств, объединённых по каким-либо характерным признакам, общим для всех семейств и видов данного отряда. Пример – отряд Скелетоподобных.
  • Группа – совокупность отрядов, объединённых по какому-либо характерному признаку. Группы всего три – Живые существа, Немёртвые и Магические.

Реакция различных монстров на многострадального героя

Охота – моё единственное утешение. Хотя я бы не отказался поймать еще кого-нибудь, кроме этих мерзких луркеров.

Энгром, охотник

Прежде всего нужно заметить, что по типу поведения все монстры делятся на три группы: Любитель, Охотник и Стайный Охотник. Соответственно, в зависимости от принадлежности к тому или иному типу, монстры по-разному ведёт себя при встрече с противниками.

Любитель не видит смысла в драке и, даже если враждебно к вам относится, не будет нападать первым. Ну или по крайней мере не будет нападать сразу. Даже если вы вошли в зону действия его органов чувств, он, скорее всего, просто не обратит на вас внимания, и будет продолжать заниматься своими делами. Если вы подойдёте к нему достаточно близко, то он уже не сможет просто игнорировать ваше присутствие, но, опять же, нападать не будет. Наиболее вероятно, что он начнёт совершать угрожающие телодвижения и встанет в соответствующую позу, пытаясь отогнать вас со своей территории. Если вы не будете мериться ним силами, а признаете его права и отойдёте, то он почти наверняка вернётся к прерванному вашим появлением занятию и перестанет обращать на вас внимание. Если же вы не уйдёте или нападёте на него, он примет бой, и даже будет вас преследовать, если вы решите сбежать, но не очень долго. К драке он прибегает только когда все прочие пути решения проблемы исчерпаны.

Такое поведение характерно абсолютно для всех монстров кроме тех, что указаны как Охотники и Стайные охотники.

Охотник, наоборот, живёт только боем. Он начнёт нападать сразу же, как только завидит, заслышит или учует вас. Он побежит прямо к вам, не разбирая дороги, и попытается укусить прямо в прыжке – это его стиль жизни, убей противника первым, пока он не убил тебя. Угрожающие действия тоже возможны, но они достаточно условны – ещё не было случая, чтобы Охотник по доброй воле оставил свою добычу. К тому же, в подавляющем большинстве случаев угрожающие действия имеют место, только если вы заметили Охотника и напали на него первым, а не он первым напал на вас. Жизнь Охотника зависит от того, удастся ли ему поймать и съесть что-нибудь, поэтому он будет преследовать вас долго и упорно, пока не выдохнется он… или не выдохнетесь вы.

Впрочем, если недалеко от вас лежит убитое животное, чей вкус не вызывает у Охотника отвращения, то высока вероятность, что Охотник перестанет обращаться внимание на вас и начнёт поедать труп. Это вполне объяснимо, ведь труп не нужно ловить, да и сдачи он уже не даст.

Такое поведение характерно для луркеров (охотятся только на гоблинов, с человеком ведут себя как Любители) и мракорисов.

Стайный охотник практически не отличается от Охотника, только он обычно не встречается в одиночку и, если видит добычу, кличет всю стаю в пределах слышимости. Так что если и вас заметил Стайный Охотник, будьте готовы к отражению атак пары-тройки его сородичей.

К ним относятся волки, варги, снепперы, гигантские крысы и гоблины.

Отношение монстров друг к другу

Его записи пережили многие годы, и его советы стали считаться лучшей книгой об искусстве охоты.

Охотник и жертва

Отношение монстров друг к другу бывает:

  • Враждебным – монстр нападает на другого монстра везде, где только видит, и старается убить по мере сил.
  • Нейтральным – монстр не реагирует на присутствие другого монстра, пока тот не совершает каких-либо угрожающих действий. Большинство монстров нейтрально относится к монстрам своего вида.
  • Дружелюбным – монстр расценивает нападение на другого монстра как на себя самого и реагирует соответственно. Широко распространено среди стайных монстров (гоблинов, волков, снепперов…) и нежити (все мёртвые существа очень дружелюбно относятся друг к другу, чувствуют родную душу, наверное). Но есть и исключение – отношение людей к овцам. Кроме того, все вызванные монстра «дружелюбно» относятся к хозяину и – почти всегда – враждебно ко всем остальным.

Люди и орки разделяются внутри своего вида на несколько гильдий, например паладины, наёмники, маги, или орки-воины, орки-шаманы, элитные орки. Это разделение существует только для людей и – иногда – орков. Монстры реагируют на всех людей и орков в целом, невзирая на их принадлежность к той или иной гильдии.

К оркам монстры в основном относятся одинаково, но, в отличие от людей (которых ненавидят абсолютно все монстры) иногда происходит разделение на «дружелюбных орков» (к таким относится Ур-Шак до выполнения квеста с Хош-Паком) и «просто орков» (все орки, враждебно относящиеся к людям). Так, например, скелеты гоблинов нападают на «дружелюбных» орков, а ко всем остальным относятся нейтрально. И наоборот, многие вызванные существа нейтрально относятся к «дружелюбным» оркам и враждебно ко всем остальным.

Отношения между мёртвыми существами и живыми до конца не изучены, но ясно, что нежить в подавляющем большинстве случаев ненавидит живых существ, особенно – существ так сказать своего вида, в то время как живые существа (за исключением мракорисов, которые охотятся за собственными скелетами) относятся к ним нейтрально. Мёртвые существа могут быть обычными скелетами (в том числе скелетами людей, гоблинов и мракорисов), «призрачными воинами», сторожами крипты, различными «лордами», скелетами-магами, зомби, орками-нежитью. Все они относятся друг к другу нейтрально и даже подчас дружелюбно.

А вот все вызванные существа всегда относятся к хозяину дружелюбно. Правда, их отношение к другим монстрам может сильно меняться – от нейтрального до враждебного. По большей части они нейтральны к другим вызванным монстрам, но есть и исключения. Так, например, вызванные волки нападают на вызванных скелетов, но нейтрально относятся к овцам и живым волкам, а големы и демоны не терпят вообще никаких вызванных существ, даже своего вида.

Ну и наконец, орки и люди-ящеры очень дружелюбно относятся друг к другу и к драконам, хотя драконам они совершенно безразличны.

Общие рекомендации по тактике боя

Блок мечом – лучшая защита против удара меча человека. Бессмысленно ставить блоки против зверей или монстров. Более выгодным является держать противника на дистанции и разработать комбинацию из нескольких ударов.

Путь борьбы

Я могу только надеяться, что твоя халатность имеет границы. Иначе ты никогда не освободишь мир от беды и я должен буду лично убить тебя за твою глупость.

Зов Ксардаса

Бой с одиночным противником не представляет особой сложности. Здесь нужно придерживаться всего двух правил: не давать ударить себя и бить самому. Не давать противнику ударить себя можно несколькими способами:

  • Поставить блок (по умолчанию клавиша «назад»). Очень эффективно против человекоподобных противников (гоблинов, скелетов, орков, людей-ящеров и собственно людей). Против монстров блоки не помогают.
  • Отскочить (по умолчанию клавиша «назад», только не при зажатой клавише «действие», иначе получится обычный блок). Довольно эффективный способ, но стоит помнить, что многие монстры (напр. огненный ящер, чёрный тролль) бьют на гораздо большее расстояние, чем вы можете отпрыгнуть. Кроме того, такие существа как волки кусают противника в прыжке, и указанная тактика против них неэффективна.
  • Отойти вбок (клавиша стрейфа вправо/влево). Таким образом можно пропустить противника мимо себя и затем нанести ему удар по пятой точке. Тоже не всегда эффективно, особенно против троллей и огненных ящеров.
  • Самый действенный способ – нанести противнику упреждающий удар и не дать ему нанести свой. Скажем, если на вас бежит орк и на бегу замахивается своим топориком, то если вы в этот момент – пока он замахивается – нанесёте ему удар, от орка вы удара уже не дождётесь. При неблагоприятном раскладе он успеет поставить блок, а при благоприятном вы снесёте ему определённое количество хитпойнтов.

Атаковать самому можно тоже несколькими способами:

  • Нанести обычный удар (то есть просто нажать какую-нибудь клавишу). Не думаю, что стоит рассматривать этот способ подробно.
  • Нанести комбо-удар. Для этого нужно три или четыре раза подряд с определёнными интервалами нажать клавишу «вперёд». Комбо-удар, в отличие от обычного, наносит противнику полное повреждение, но, с другой стороны, поймать вас во время проведения комбо-удара тоже одно удовольствие. Если противник достаточно быстр, он может успеть блокировать удар, и тогда вам не поздоровится.
  • Приём «мельница» – поочерёдно нажимать клавишы «влево» и «вправо». Противник не сможет подобраться к вам достаточно близко, чтобы нанести удар, но, с другой стороны, такой приём не помеха, если меч противника длиннее вашего, или если вас атакует огненный ящер.

Все атакующие комбинации, по большому счёту, это комбинации поочерёдно нажимаемых клавиш «влево», «вправо», «вперёд» и «назад». Поэкспериментируйте, у каждого игрока есть своя тактика, наиболее ему подходящая.

Против одиночного противника все эти приёмы действуют отлично, поскольку не так уж сложно следить за ним и парировать его удары. К тому же, тактику большинства монстров можно охарактеризовать фразой «и вот он попёр на меня», так что маловероятно, что бои с одним монстром (а если немного потренируетесь, то и с двумя) составят для вас большую проблему. Поэтому здесь в основном приведены особенности тактики монстров и тактика боя с несколькими противниками одновременно.

Тактика боя с одиночными противниками

Полевые хищники, ползуны, волки, варги

Поймать момено атаки, отскочить назад (с тем, чтобы атака на достала) и нанести контрудар.

Люди и человекоподобные противники (Скелеты, Призрачные стражи)

Отличаются хорошим владением мечем (чаще двуручным). Наносят одиночные удары или двойки («Призрачный воин» может наносить тройки). Основная тактика борьбы с ними – поставить блок и нанести ОДИНОЧНЫЙ контрудар. Проводить серию против них бесполезно – второй удар они блокируют и проводят контратаку. Важно чуствовать, проводит ли он одиночный удар или серию. Попытку упреждающего удара, как правило, заканчивается тем, что человек или скелет ставит блок и проводит стремительную контратаку. Встречный удар – оба противника получают повреждения.

Орки, элитные орки и люди-ящеры

Неистовы в атаке. В этом их сила и одновременно слабость. В позиционном бою наносят стремительные сильные удары. Часто проводят серии-тройки, заблокировать который как правило не представляется возможным, т. к. эти серии очень быстрые. Но при атаке с ходу, первый удар достаточно медленный. В этот момент (когда орк набегает и заносит меч (топор) для удара) следует нанести упреждающий удар (или серию из двух, но не более, ударов) , после чего отскочить. Орк будет вынужден вновь атаковать с хода и прием можно повторить. Если удачно маневрировать (все время отбегая назад), то т. о. можно бороться с несколькими орками. Очень важно иметь много места для постоянного отхода. Нужно «видеть затылком».

Големы и Каменные стражи

Стараются подбежать к противнику и нанести удар. Удар получается очень сильный, сбивает противника с ног и отбрасывает назад. Пока противник поднимается, голем подбегает и наносит следующий удар. Основной способ борьбы – упреждающий удар. Пропустив удар, голем отбегает назад (не контратакуя) и вновь бежит в атаку. Слабая стороны голема – долгий замах, во время которого можно провести упреждающую атаку.

Тролли

Тролли также обладают долгим замахом, но руки у них чрезвычайно длинные, и упреждающую атаку провести не удается. Нужно ловить момент удара, успеть отскочить, чтобы троль не достал. После этого тролль не может сразу же нанести следующий удар (поскольку очень медлителен и туп). Это время для вашей атаки. Наносите удар (или короткую серию) и отскакивайте назад. Снова ждите атаку тролля, вовремя отскочите и контратакуйте.

Луркеры и мракорисы

Атакуют коротким броском вперед и наносят дальний боковой удар передней лапой. Основной способ борьбы – поймать момент удара, отскочить в время удара назад и провести короткую контратаку.

Огненные ящеры

Наносят повреждения огнем и на достаточно большом расстоянии. Лучше всего встретить эту ящерицу на дальней дистанции одиночным упреждающим ударом в самом начале его атакующего движения. Для этого нажно очень хорошо чувствовать дистанцию и чувствовать начало его атаки. Если нанести удар слишком поздно, то огненный ящер успевает провести атаку. Если атаковать слишком рано, то огненный ящер все равно атакует. Если же провести атаку в нужный момент, то огонь ящера вас не достает, атака сорвана и огненный ящер отскакивает назад вместо того, чтобы продолжить атаку.

Тактика боя со стайными монстрами

Нанося удар «клавиша «вправо» ближайшему противнику, сразу отпрыгивайте несколько раз и меняйте фокус на другого. Когда вы бьете противника, тот обычно отскакивает назад, но другие бегут на вас. Для этого вы и отпрыгиваете несколько раз, меняете фокус на ближнего (он или сам сменится, или просто нажмите L или R), бьете его, и так далее.

Такая тактика проходит с большинством стайных противников.

Кротокрыс, Гигантская крыса, Кровяная муха

Кусают быстро, больно и много, в ближнем бою помогает комбинация UR-отпрыг, повторять до победы.

Гоблин, Молодой гоблин, Чёрный гоблин, Скелет гоблина

В основном обитают стаями, и выманить их из стаи по одному довольно сложно. Вооружены обычными дубинками и урон наносят незначительный, зато бьют очень быстро и несколько гоблинов сразу. Чрезвычайно подвижны и маневренны. Совершают массированные атаки и способны «заклевать» противника. Главная их тактика – быстро войти в ближний бой, наносить удары и кружить вокруг противника. Они не дадут вам возможности нанести удар, постоянно сбивая его своими атаками, и довольно быстро приведут вас в состояние хорошей отбивной. Это при том, что нападают они не поодиночке. Не стоит ввязываться в драку сразу с десятком-другим гоблинов. Четыре-пять гоблинов, вот нормальное количество противников. Тактика стандартная. Метод борьбы с ними – отскок назад, с тем, чтобы увеличить дистанцию и нанести удар. При этом он становится доступен для атаки, а сам атаковать не может.

Снеппер, Драконовый снеппер

В момент его атаки используете комбинацию отпрыг-UR-отпрыг, затем ждите новой атаки и повторяете. Обычно нападать (бежать) снеппер начинает с 4-5 метров, и пытается укусить противника на ходу, поэтому отпрыгивать надо в нужный момент, не подпуская его слишком близко, но и не отпуская слишком далеко, иначе укусит. После того, как вы его ударили, он отпрыгивает назад. Вы тоже, как видно из комбинации, должны отпрыгнуть. Для чего? Для безопасности и для того, чтобы дать ему разогнаться снова. Иначе, если расстояние между вами маленькое, он станет непрерывно вас кусать, и спастись будет тяжело.

Если их несколько (а так обычно и бывает), можно использовать стандартную тактику. Правда, хорошо бы ещё надеть хорошую броню, как говорится, во избежание.

Помимо всего вышеприведённого, никогда не брезгуйте возможностью убить монстра нечестным путём. Если у вас есть лук, арбалет или руна, постарайтесь найти какое-нибудь высокое препятствие, на которое противник не сможет забраться (с снепперами такой номер обычно не проходит, они высоко прыгают, так что смотрите сами), устройтесь там поудобнее и собирайте экспу. Ещё удачнее, если между вами и противником есть какой-нибудь кустик или пенёк, в котором можно застрять. Противник с вероятностью пятьдесят процентов в нём застрянет, и его убийство не будет составлять особенной проблемы.

Ещё можно загнать противника в воду, найти место, где вы уже стоите на земле, а противник ещё плавает, и уничтожить его (предупреждение: некоторые монстры повыше вас, так что рассчитывайте…)

Или – рискованный способ – приведите монстра за собой к людям и постарайтесь, чтобы последний удар (и экспа) достались вам.

Но хватит рассуждать о монстрах в целом, пора наконец перейти к каждому монстру в отдельности: предлагаем вашему вниманию краткие описания каждого монстра, который будет иметь несчастье встретиться вам на вашем пути.

Почувствуй себя в роли монстра

Эти редкие существа принадлежат к виду ящериц, которые могут извергать огонь. Каждый, кто подойдет к нему близко – будет сожжен. Только имея защиту от огня можно выстоять в борьбе с этим существом и вырвать у него драгоценный язык.

Охота и добыча

Но в мире «Готики» вы можете не только сражаться со всевозможными монстрами, вы можете ещё и превращаться в некоторых из них – залезть в их, так сказать, шкуры. И этот раздел посвящён как раз этой хитрой науке: оценке достоинств и недостатков тех или иных монстров в бою с точки зрения самих монстров.

Превращение в снеппера и драконового снеппера

Снеппер – очень серьёзный противник, быстрый, далеко прыгающий, способный неограниченно долгое время плыть под водой. Он отлично подходит для разведки незнакомой территории, а иногда и для закуски каким-нибудь мелким монстром. А поскольку он умеет плавать, то с тем же успехом может исследовать и подводные глубины, а это иногда весьма ценное умение.

Многие боятся снепперов. Если вы превращаетесь в снеппера, будьте готовы к тому, что на вас будут нападать все виды нежити, люди, овцы и ползуны. Впрочем, все остальные монстры относятся к снепперам нейтрально, а сами снепперы могут и помочь при случае.

Превращение в ящера, огненного ящера

Ящер – не самый медленный монстр, но всё же его короткие лапы способны причинить массу неудобств. Так, например, он совершенно неспособен прыгать, да и плавает с трудом, а нырять так вообще не умеет – на воде бы удержаться. К тому же, имеются определённые трудности с движением хвостом вперёд, отпрыгиванием назад и блокированием ударов противника. С другой стороны, зубы ящера остры, а огненное дыхание огненного ящера не оставляется противникам шанса выжить. Огненный ящер – серьёзный противник. К тому же, в случае чего всегда можно рассчитывать на помощь других ящеров. Превращаться в него или нет – решать вам.

Ящеров ненавидят люди, ползуны и все виды нежити, поэтому им на глаза лучше не попадаться.

Превращение в гигантскую крысу

Гигантская крыса – лёгкая добыча, и даже её острые зубы не способны защитить её мягкую серую шёрстку. Десять раз подумайте, прежде чем превращаться в медлительную и неповоротливую Гигантскую крысу. Кроме того, крыс очень не любят люди, волки, варги, все виды нежити, ползуны и снепперы. Постарайтесь не попадаться им на глаза в обличье крысы.

Превращение в падальщика

Огромная ощипанная курица – не самый лучший выбор. Падальщики не обладают никакими достоинствами, зато имеют множество недостатков. И не последний из них, помимо маленьких защитных и атакующих характеристик, длинный список существ, не любящих… Или, вернее, очень любящих мясо падальщиков. Это люди, волки, варги, ползуны, снепперы, все виды нежити и мракорисы. Единственное достоинство падальщика – умение быстро (относительно) бегать и далеко прыгать. Но зачем такое умение, если после первого же укуса падальщик превращается в дохлого падальщика?

Превращение в полевого хищника

Полевых хищников недолюбливают люди, ползуны и все виды нежити, но если вы не собираетесь показывать на глаза людям и лезть в глубокие пещеры, то на всём Хоринисе вы не найдёте существа, решившегося на вас напасть. Полевой хищник не очень быстро бегает и не умеет прыгать, да и боец из него так себе, но зато ему гарантирована почти стопроцентная безопасность. А что для вас важнее – решайте сами.

Превращение в луркера

Луркеров не любят люди, ползуны и все виды нежити, да и от сородичей-луркеров помощи в случае чего ждать не приходится. Но зато луркеры, хотя бойцы довольно посредственные (медленные), да и передвигаются не очень быстро, могут неограниченно долгое время находиться под водой и прыгать на очень большие для существ такого размера расстояния. Они идеально подходят для исследование подводных пространств. А вот на суше их использование – дело вкуса.

Превращение в мракориса

Мракорисов ненавидят овцы, люди, все виды нежити, ползуны и орки. Особенно орки. Но это не мешает им оставаться одними из самых сильных монстров. Правда, не самых быстро реагирующих – для того, чтобы как следует разогнаться, равно как и затормозить, им требуется весьма приличное (по меркам боя) время, и противник может успеть ударить мракориса прежде, чем тот нанесёт свой удар. Но зато уж если нанесёт, противнику совершенно точно не поздоровится. Так что если вам важна не маневренность, а сила удара, мракорис – ваш выбор. Кроме того, прыжок мракориса по дальности не уступает прыжку луркера. Правда, мракорис не умеет нырять и плавать под водой, да и по размерам весьма и весьма примечательное создание. Но если размеры не играют роли…

Превращение в овцу

К овцам недружелюбно относятся волки, варги, ползуны, снепперы, все виды нежити и гарпии. Овцы не умеют быстро бегать (любой хищник догонит овцу и разорвёт в два счёта – из-за того, что количество хитпойнтов позволит нанести максимум два удара). Овцы не умеют прыгать, не умеют драться, нырять и делать ещё кучу полезных вещей. Единственный плюс, если на вас нападут недалеко от человеческого поселения, люди кинутся вам на помощь. Правда, вы к этому времени с вероятностью девяносто девять и девять десятых процента будете лежать хладным трупом. Овца не представляет интереса в плане превращения, разве что для эксперимента…

Превращение в волка, варга

Волк – обычный мелкий хищник, не обладающий какими-либо особыми достоинствами. Варг – более серьёзный монстр, с улучшенными характеристиками защиты и нападения. Люди, овцы, ползуны и все виды нежити недолюбливают волков, но в них имеет смысл превращаться, когда требуется пересечь пространство, контролируемое недружелюбными герою сущностями. Главное не попасться на глаза людям – убьют. Да и парочку слабых монстров волк вполне может загрызть, если нужна будет экспа.


Комментарии

Оставить комментарий

Кто я

Александр 'J-zef' Пятницын

Да, это я! :)



Кредо

Сожалеть о минувшем — поздно:
Рухнул мир, разорвав оковы.
Мне навстречу, подобны звёздам —
Золотые глаза дракона.

Мне не будет за это прощенья...
Но скажите, святые иконы,
Кто наполнил огнём священным
Золотые глаза дракона?

И подсуден теперь едва ли
Я земным и небесным законам:
Я — последний, кому сияли
Золотые глаза дракона.
Smart