Mare Nostrum

2 ноября 2018, 09:11 , , Александр Пятницын

Октябрь у нас объявлен месяцем настольных игр, и в минувшие выходные мы собрались сыграть в ещё одну интересную настолку. На этот раз это было Mare Nostrum (в переводе с латинского, “Наше море”; традиционное название для Средиземного моря). Игрушка представляет собой несколько упрощённую версию настольной “Цивилизации” для пяти игроков.

Как и в классической “Цивилизации”, в “Нашем море” есть несколько вариантов победы: ты можешь построить пирамиды, собрать пять карт героев и/или чудес света, или захватить четыре столичных города (сюда включаются также изначально нейтральные города). Причём военная победа не в приоритете: игра явно заточена под экономическое развитие. Из опыта двух сыгранных партий слождилось впечатление, что военные действия нужны в основном не для захвата новых территорий, а как своего рода ограничитель для чересчур быстро развивающихся игроков (как в манчкине, выигрывает не самый быстро развивающийся, выигрывает тот, кто за ним).

Стартовые позиции Карфагена.   Поле на момент конца игры. На третьем ходу.

Экономика игры построена на добыче ресурсов. Строительство городов, крепостей и храмов, найм легионов, установление администрации в нейтральных провинциях, а особенно – найм героев и постройка чудес света, всё это стоит ресурсов, причём не просто ресурсов, а разных ресурсов, которые разбросаны по всех карте. Получить ресурсы можно, построив в провинции караван; а если проапгрейдить караван шатром передвижной ярмарки, то количество поступающих с провинции ресурсов увеличивается вдвое. А после ненужные ресурсы можно обменять на мировом рынке.

Обмен реализован довольно забавно: в начале фазы торговли самый великий торговец (тот, у кого больше всего караванов и шатров) решает, сколько фишек каждый игрок может выставить на торговлю в этом ходу, от нуля до пяти. Фишки могут быть любыми – нужными, ненужными, одинаковыми, разными, но количество их должно соответствовать озвученному. Фишки ресурсов выкладываются в закрытую, а затем одновременно открываются, после чего первый игрок может выбрать любой интересный ему товар у любого другого игрока и забрать себе. Теперь игрок, у которого забрали товар, может “возместить потерю”, отобрав нужный ему товар у кого-то другого. И так пока не закончатся все товары.

После этого, если у тебя скопилось достаточно уникальных ресурсов, ты можешь попробовать что-нибудь построить. Очерёдность постройки – кто будет первым, а кто последним – определяет игрок, имеющий больше всего городов и храмов.

Захват нейтральной провинции, постройка легиона или корабля, крепости или каравана оценивается в три уникальных ресурса, торгового центра или храма – в шесть ресурсов, а за героев и чудеса света, каждый со своими уникальными бонусами и талантами, придётся отдать от семи до десяти ресурсов: каждый следующий обходится дороже предыдущего.

Полученные тяжким трудом ресурсы.   Способности героев и чудес света.

ПОсле строительства начинается фаза войны, порядок действий которой определяет игрок, имеющий больше всего легионов, крепостей и трирем. Тут всё стандартно: солдатик ходит на одну клеточку, крепость не ходит никуда, зато гарантированно кушает одного атакующего солдатика, кораблики позволяют солдатикам ходить через море. Результат битвы определяется одновременным броском кубиков, по одному кубику за каждую боевую единицу. Результаты суммируются, и каждые пять единиц приводят к уничтожению одного вражеского юнита.

Как всегда и везде, военные успехи базируются на мощном экономическом базисе, но и сильная экономика абсолютно беззащитна перед вражескими войсками.

И здесь кроется основная проблема игры: она слишком быстрая. Вариантов взаимодействия между юнитами и игроками продумано много, но большая их часть в итоге оказывается просто не нужна. Первая наша партия длилась пять ходов. Вторая – закончилась на втором ходу, когда Вавилон, обладающий абилкой захватывать одну провинцию за ход по нулевой стоимости, занял четыре столичных города и тем самым выполнил условия победы.

В общем и целом, игрушка показалась забавной, но с весьма избыточной игровой механикой: зачем нужны детализированные игровые правила, если игра заканчивается раньше, чем выполняются условия их применения?

P.S.: Обзор от Майка.


Комментарии

Оставить комментарий

Кто я

Александр 'J-zef' Пятницын

Да, это я! :)


Категории


Кредо

Сожалеть о минувшем — поздно:
Рухнул мир, разорвав оковы.
Мне навстречу, подобны звёздам —
Золотые глаза дракона.

Мне не будет за это прощенья...
Но скажите, святые иконы,
Кто наполнил огнём священным
Золотые глаза дракона?

И подсуден теперь едва ли
Я земным и небесным законам:
Я — последний, кому сияли
Золотые глаза дракона.
Smart